업계는 당당한가
 
게임업계가 다시 ‘심의 파동’에 휩싸였다.
영상물등급위원회가 한결 강화된 온라인게임 세부기준안을 발표한 데 이어 정보통신윤리위원회도 온라인게임 심의를 재개했기 때문이다. 한쪽에서는 18세이용가 등급을, 한쪽에서는 청소년유해매체물 판정의 ‘칼날’을 세우면서 게임업계가 잔뜩 긴장하고 있다.
‘이중 규제다’ ‘심의 공화국이다’라는 볼멘소리도 여기저기서 터져 나온다. "이번에는 가만 있지 않겠다"며 결전을 벼르는 업체도 한 둘이 아니다. 마치 시간을 거슬러 2년전 영등위가 온라인게임 등급분류제도를 전면 시행하겠다고 선언하면서 불거진 갈등 양상이 그대로 재연되고 있다.
"게임산업을 키우겠다더니 육성책은 어디 가고 심의만 남았냐."며 이제 업계는 정부를 정면에서 비판한다. 이대로 가다간 중국이나 일본에 고스란히 온라인게임 산업을 넘길 판이라는 말도 설득력을 얻고 있다. 업계의 주장대로 분명 우리 게임산업은 ‘심의 열병’에 지나친 에너지를 소비하고 있다.
하지만 이제 우리는 문제의 본질을 제대로 짚어볼 시점에 왔다. 영등위와 정통윤이 2년 넘도록 비판을 받아오면서도 그 지긋지긋한 ‘심의의 칼’을 뽑아든 이유를 말이다.
사실 ‘심의 파동’은 온라인게임이 건전하지 못하다는 현실에서 비롯됐다. 이 문제는 지난 2002년 ‘심의 갈등’을 거치면서 업계도 인정한 부분이다. 건전한 게임문화를 조성하겠다는 다짐도 생생하다.
그러나 과연 업계는 2년이라는 시간 동안 얼마나 많은 자정 노력을 기울여 왔는가. 영등위와 정통윤에 맞서 얼마나 당당한가. 이 같은 질문은 재연되고 있는 ‘심의 파동’만으로도 해답은 이미 나온 상태다.
돌이켜보면 우리 업계는 불만만 있었지 스스로의 개혁에는 인색했다. 영등위와 정통윤이 지적한 심의기준은 여전히 논쟁의 여지가 있다. 하지만 대체로 우리 게임이 안고 있는 문제들을 조목조목 지적하고 있다는 사실은 부인할 수 없다. 2년이 지난 뒤 또 ‘제3의 심의 파동’을 맞을 것인가. 이제는 업계도 변해야 할 때다.
 
장지영기자(jyajang@etnews.co.kr)
저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지