'대한민국 고스톱'등 갬블시리즈 폭발적 인기
 
‘모바일 게임은 나스카로 통한다’
최근 ‘대한민국’이라는 국호를 게임 시리즈 타이틀로 사용한 모바일 게임이 잇따라 인기를 끌면서 개발사인 나스카(대표 오성민 http://nazca.co.kr)가 주목을 받고 있다. 나스카는 2002년 뒤늦게 모바일 게임 분야에 진출해 2년만에 선두권에 도약한 데 이어 최근 오성민 사장이 업계를 대표하는 모바일게임협회 회장까지 맡으며 두각을 나타내고 있다.
 
나스카는...
 
나스카가 모바일 게임 분야에서 주목을 받은 것은 최근 1년 사이의 일이지만 엔터테인먼트 분야에서는 이미 99년부터 화제가 됐다. 99년 설립된 나스카는 온라인게임과 사이버캐릭터, 음반 등을 연계한 엔터테인먼트 사업을 펼쳐 주목을 받았다. 짧은 국내 문화산업 환경에서 벤처기업이 ‘닌텐도’ 등의 선진기업처럼 하나의 캐릭터를 활용해 ‘원소스 멀티 유즈’ 전략을 펼친다는 점에서 활약여부에 기대가 모아졌다. 나스카는 여성 5인과 사이버 캐릭터 1인으로 구성된 그룹 ‘나스카’를 결성하고 본격적인 음반, 발송활동에 나섰다. 또 이를 소재로 한 온라인 게임개발에도 나섰다.
하지만 연예와 게임을 결합시킨다는 의욕은 좋았지만 결과는 참담했다. 거칠기로 소문난 연예판에 쉽게 자리잡지 못했을 뿐만 아니라 게임개발도 우여곡절 끝에 많은 시행착오를 겪어야 했다. ‘원소스 멀티유즈’ 전략이 시너지 효과를 창출하기 보다는 얼마되지 않은 나스카의 힘을 분산시켜 약한 고리를 극대화시키는 방향으로 귀결됐기 때문이다. 특히 기존 대표가 급작스럽게 사망하면서 나스카는 좌초위기에 빠지기도 했다. 하지만 2002년 3월 부임한 오성민 사장은 침몰 위기에 몰린 나스카를 재정비해 다시 항해에 나서게 만들었다. 회사의 비젼도 온·오프 엔터테인먼트라는 거대 영역에서 모바일게임이라는 세부영역으로 국한시켰다. 캐릭터를 모바일로 다운로드 판매하는 그림나라, 그림친구를 서비스했던 경험을 살려 모바일게임에 승부수를 던진 것이다.
위기를 조기에 수습한 나스카는 2002년부터 모바일게임 분야에서 큰 성과를 거두기 시작했다. ‘생방송 퀴즈가 좋다’ ‘퀴즈 탐험 신비의 세계’ ‘도전 골든벨’ 등 인기 방송 퀴즈 프로그램을 모바일게임으로 선보여 큰 인기를 모았다. 당시만해도 하루 7000건이상 다운로드 판매될 정도로 신기록 행진을 이어갔다.
모바일에 확신을 갖기 시작한 나스카의 발걸음은 한층 빨라졌다. 온라인 게임의 전통 인기 종목인 고스톱, 포커, 훌라 등이 모바일에서도 통할 것이라는 판단으로 ‘대한민국 고스톱’ 등의 갬블게임 시리즈를 선보였다. 당시 업계에서는 갬블 게임을 천대하는 분위기가 팽배했지만 나스카의 선택은 기대이상의 성과로 돌아왔다. 이색작품을 내놓은 것처럼 주목을 받지 못했지만 갬불 게임 선점 효과를 누리며 나스카의 대표 캐시카우로 자리잡았기 때문이다.
이를 발판으로 나스카는 ‘대한민국 낚시’ 등을 히트시키는 등 ‘대한민국’을 게임 브랜드로 사용하며 확고한 영역을 구축해 가고 있다.
 나스카는 최근 스포츠 게임 분야로도 눈을 돌려 ‘타락 야구’를 3월말 론칭할 예정이다. 기존 야구 게임과 달리 100% 공격하는 것만으로 구현된 이 게임은 수비의 지루함을 최소화하는 대신 타격의 재미를 극대화시킨 것이 장점이다. 귀여운 캐릭터를 강조시켰으며 조작방법을 단순화해 여성이나 초보자들도 쉽게 게임을 즐길 수 있게 했다. 또 ‘타락야구’에 이어 ‘임진왜란’을 소재로한 대작 게임 개발에도 나서고 있다.
 
<인터뷰>오성민 사장
 
★ 게임과 채팅 결합한 모바일 커뮤니티 활성화가 꿈
 
-나스카의 강점은.
▲직원이 25명에 불과한 소규모 벤처기업이지만 6년이라는 업력에서 볼 수 있듯 다양한 경험을 축적한 것이 장점이다. 그동안 시행착오로 회사가 위기에 처하기도 했지만 실패의 경험을 토대로 경쟁업체에 비해 훨씬 구체적이고 현실적인 기획을 마련할 수 있게 됐다. 우리가 무엇을 잘하고 무엇을 못하는지 정확히 알고 있는 것이 우리의 경쟁력이다.

-휴대폰 유통사업을 하다 나스카에 합류한 배경은.
▲대학졸업 후 증권사에서 한동안 일한 후 휴대폰을 유통하는 해오름텔레콤을 5년간 운영했다. 휴대폰 보급이 급속도 확대됐다는 점에서 모바일 콘텐츠 사업에 성공가능성이 높다는 판단을 내려 나스카에 합류했다. 엔터테인먼트 사업을 펼치던 나스카가 모바일 게임 중심으로 전환한 것도 이런 배경이 작용했다.

-모바일업체로서 어려움이 있다면.
▲게임을 개발해도 서비스 론칭을 보장받을 수 없다는 점에서 기획과 마케팅이 자유스럽지 못하다. 오프라인으로 치면 물건을 팔 유통경로와 마케팅 루트가 다양화돼야 하는데 시장구조가 닫혀있다 보니 업체들의 움직임도 제한적일 수 밖에 없다. 또 정부나 사업자 판단에 따라 정책이 변동되기 때문에 미래를 예측해 이에 맞는 게임을 기획하는 것도 어려운 점으로 꼽을 수 있다.

-나스카의 장기 목표는.
▲모바일 커뮤니티를 활성화시키는 것이다. 최근 만화 서비스를 추가한 데 이어 채팅서비스까지 선보였다. 현재 온라인 커뮤니티들이 여론을 주도하는 중심축으로 부상한 것처럼 모바일 커뮤니티도 언젠가는 중심에 자리잡을 것이다. 게임과 채팅에 위치기반서비스(LBS)를 결합시켜 모바일 커뮤니티의 효과를 극대화시켜 나갈 계획이다.
 
김태훈기자(taehun@etnews.co.kr)
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