온라인게임 유료화모델이 ‘분화’와 ‘진화’를 거듭하고 있다.

매월 요금을 내는 월정액제, 쓴 시간만큼 내는 종량제부터 아이템 단위를 유료화하는 부분유료화 모델, 여러 모델을 혼합한 복합모델에 까지 온라인게임의 수익모델은 눈부시게 발달하고 있다.

영상물등급위원회 온라인게임 소위원회 오정진 의장은 “매주 수십여 종의 온라인게임을 심의하다보면 비즈니스 모델의 다변화가 최대 관심사가 되고 있음을 알 수 있다”고 말했다. 이러한 현상은 다양한 장르의 온라인게임이 나오면서 사용자층도 넓어진 데다 시장경쟁도 치열해졌기 때문으로 풀이된다.

◇RPG는 기능성 아이템 = 온라인 롤플레잉게임(RPG)은 크게 3가지 유료화 모델로 나뉜다. 완전 유료화, 고레벨만 유료화, 아이템 유료화가 그것. 이가운데 최근 각광을 받고 있는 것은 아이템 유료화 모델이다.

‘위드’ ‘탄트라’ ‘거상’ ‘군주’‘나이트온라인’등이 대표적인 사례. RPG에서는 기본적으로 플레이는 무료로 하되 기능성 아이템 즉, 주로 무기 아이템, 시간단축 아이템 등이 유료화하는 추세다. 스킬 초기화 아이템(캐릭터를 잘못 키웠을 경우 다시 시작할 수 있게 하는 아이템)도 인기 있다.

 부분 유료화에 대한 사용자들의 반응도 좋다. ‘위드’의 경우 유료화를 실시하다 최근 무료화(일부 아이템만 유료)를 선언한 이후 동시접속자수가 1만 명으로 3배 가까이 늘었다. ‘군주’는 오픈 베타 서비스를 지속하다 지난달 부분 유료화를 단행했는데 동접자수가 거의 변함이 없다.

개발사인 인티즌의 김태곤 개발이사는 “상거래가 중요한 군주에서는 많은 사용자들이 있어야 게임 시스템이 안정화되기 때문에 이탈자가 적은 부분 유료화를 택했다”면서 “최근 게이머들은 부분 유료화에 익숙해져 있어 유료화에 대한 저항감이 적다”고 말했다.

다만 기능성 아이템을 과다하게 유료화하면 사용자들이 이탈하고 사행성 논란을 일으킬 수 있기 때문에 유의해야 한다. 게임 결과가 사용자의 실력보다 아이템에 의해 좌우되면 시스템 간 균형을 무너뜨릴 수 있기 때문이다.

◇캐주얼 게임, 꾸미기 아이템 = 캐주얼 게임은 대부분 부분 유료화 모델을 채택하고 있다. 사용자층이 어리거나 게임에 대한 몰입도가 낮기 때문이다. 기능성 아이템 유료화 비중은 줄이고 꾸미기 아이템 유료화 비중을 늘리는 것도 추세다.

캐주얼 게임은 대전형이 많아 기능성 아이템을 유료화할 경우 승패에 영향을 줘 사용자들이 반발한다는 것이다. ‘겟앰프드’ ‘카툰레이서’‘서바이벌 프로젝트’ ‘팡야’ 등이 기능성 아이템과 꾸미기 아이템 모두를 유료화한 경우이다.

‘메이플스토리’‘시티레이서’ 등은 꾸미기 아이템만 유료화한 사례다. 요즘은 개발 초기부터 어떻게 유료화 것인지 사전에 검토한 후 이를 염두에 두고 개발을 진행하는 경우가 많다. 특히 꾸미기 아이템의 경우 대부분 사용자 캐릭터를 돋보이게 하기 위해 쓰이기 때문에 사용자의 행태는 물론 캐릭터와 소품, 배경 그래픽에도 세심하게 신경써야 한다.

◇제 3의 모델도 속속=게임이 다양해지면서 새로운 유료화 모델도 속속 나올 것으로 기대된다. 이미 ‘마비노기’는 매일 2시간 무료 이용제와 3가지 프리미엄 요금제를 섞은 독특한 유료화 모델로 주목을 받았다.

프리미엄 서비스는 저장공간을 넓혀주는 ‘엑스트라 스토리지 서비스’, 공격력을 증가시켜주는 ‘나오의 서포트 서비스’, 캐릭터를 보다 섬세하게 키울 수 있는 ‘어드밴스트 서비스’ 등 3가지며 각각 8400원이다.

올해 기대작인 네오위즈의 ‘요구르팅’과 엔씨소프트의 ‘길드워’도 독특한 유료화 모델을 선보일 것으로 기대된다. 엔씨소프트 관계자는 “‘길드워’는 전략 시뮬레이션 요소가 한층 강화된 게임”이라면서 “저렴한 요금을 3~4개월 단위로 선불로 받는 요금제 등 다양한 유료화 방안을 강구하고 있다”고 말했다.

네오위즈 관계자는 “이번 2차 클로즈베타 테스트 때 사용자들의 반응과 유료화 시점시 시장 경쟁상황을 보고 유료화 방식을 정할 것”이라며 “기존과 다른 유료화 모델을 선보일 가능성이 크다”고 말했다.
 

류현정기자 dreamshot@etnews.co.kr

2004-09-09 18:09 (출처)

 

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