‘안하나, 못하나’

당초 지난 2월 중 예정됐던 온라인게임 아이템 현금거래 싵태조사 결과 발표가 크게 늦어질 전망이다. 이에따라 조사 주체인 문화관광부와 한국게임산업개발원이 조사 결과에 대한 업계 반발이나 사회적 파장 때문에 발표 자체를 늦추는게 아니냐는 지적이 일고 있다.

이에앞서 문화관광부는 당초 한국게임산업개발원과 함께 아이템 현금거래 문제와 온라인게임 중독 등 최근 논란을 빚고 있는 사안에 대한 실태 조사를 벌이고 이를 토대로 상반기 중 공청회 등을 열어 정부 대책을 제시할 계획이었다. 이에따라 관련업계는 이같은 정부대책이 온라인게임산업 발전에 가이드라인이 될 수 있다는 점에서 실태조사결과에 큰 관심을 보여왔다.

그러나 한국게임산업개발원은 지난해 12월부터 초중고교생 1500여명을 대상으로 조사에 나섰지만 무슨 까닭에서인지 결과 발표를 미루다가, 최근 재조사에 나서는 등 난항을 겪고 있는 것으로 알려졌다.

조사 실무를 담당해온 개발원의 한 관계자는 “조사 결과 온라인게임 아이템 거래는 법적, 제도적 문제와 얽혀 있는 복잡한 사안이라 쉽게 결론을 내리기는 힘들었다”고 말했다. 이 관계자는 또 “재조사 결과는 온라인게임 중독에 국한 돼 있다”고 밝혀 이달 중 예정된 재조사결과 발표에서도 아이템 현금거래 부문은 제외될 것임을 시사했다.

이에대해 한국게임산업개발원의 또다른 관계자는 오는 6월께 아이템 현금 거래에 대한 조사를 다시 벌인뒤 공청회를 통해 업계와 사용자 의견을 수렴할 계획이라고 밝혔다.

한편 온라인아이템 현금거래에 대해 엔씨소프트 등 게임개발업체들은 게임의 본래 취지인 오락성을 훼손시키고 사행성 조장등의 이유를 들어 당국에 아이템현금거래를 금지시킬 것을 요구해왔다. 반면 현재 인터넷에는 200여개의 온라인 아이템현금거래 사이트들이 5000억∼1조원대의 규모의 시장을 놓고 치열하게 경쟁하고 있다.
 

류현정 기자 dreamsho@etnews.co.kr

2004-04-14 18:04 (출처) 전자신문

 

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