내달 4일부터 2차 CBT 돌입…피드백 기반 주행 물리 · UI·UX · 가이드 등 집중 개선

넥슨이 소통을 기반으로 ‘카트라이더: 드리프트’의 게임성을 개선해 나간다. 주행 물리 변경, 사용자 경험 및 직관성 개선, 가이드 강화 등에서 달라진 모습을 보여줄 전망이다.

넥슨(대표 이정헌)은 내달 4일부터 10일까지 PC와 X박스원 멀티 플랫폼 게임 ‘카트라이더: 드리프트’의 글로벌 2차 비공개 시범 테스트(CBT)를 갖고 완성도를 점검한다. 이에 앞서 내달 8일까지 1,2차로 나눠 테스트 참가 신청을 접수한다.

이 회사는 이에 앞서 소통을 통해 피드백을 담아내는데 주력하고 있다. 기존 ‘카트라이더’ e스포츠 선수 및 인플루언서, 유저, 테스터 등과 함께 개발 방향을 만들어가는 프로젝트를 지향하고 있다.

실제 개발진은 지난 1차 CBT의 플레이 데이터와 설문조사를 집중 분석했다. 또 e스포츠 ‘2020 SKT 점프 카트라이더 리그’ 참여 선수 및 인플루언서 대상으로 한 포커스 그룹 테스트(FGT)의 결과를 검토하며 게임성 개선을 위한 수정 및 추가 개발 작업을 이어왔다.

이 회사는 이를 통해 나온 결과물을 홈페이지 개발자노트를 통해 시리즈 형태로 낱낱이 공개하며 발전상 또한 직접 소개하고 있다. 이번 2차 CBT에서 이 같은 모습을 만나볼 수 있을 전망이다.

우선 개발진은 원작 ‘카트라이더’의 핵심 재미요소인 주행감을 끌어올리고자 주행물리 개선에 많은 공을 들였다. 유리한 자리 점유를 위해 의도적인 몸싸움이 많은 레이싱 장르 특성상 충돌 직후 전개되는 상황이 중요하기 때문.

개발진은 이에따라 수집한 수많은 피드백을 조사해 카트끼리 충돌을 비롯, 카트 바디, 벽, 점프 및 착지, 다중 충돌 등 다양한 상황이 자연스럽게 전개되도록 수정하는데 특히 신경을 썼다. 드리프트 각도 또한 원작과 동일하도록 개선했다.

FGT 1차, 2차 항목 만족도 점수 비교 차트.

개선한 주행물리는 최근 e스포츠 선수를 대상으로 한 추가 FGT에서 대체로 긍정적인 피드백과 함께 합격점을 받았다는 게 개발진 측의 설명이다. 개발진은 이번 2차 CBT까지 충돌 이후 카트 바디 움직임을 예측하기 어렵다는 피드백을 개선하고자 충돌 후 발생하는 반작용 힘과 각도 회복을 수정하는 개발에 돌입할 예정이다.

개발진은 인 게임 사용자 경험(UX)을 직관적으로 개선하는 데도 주력했다. UX는 순간을 다투는 레이싱에서 시야 분산 최소화와 빠르고 정확한 정보 확인은 매우 중요하다. 이를 위해 FGT에서 아이트래킹 기술을 활용해 시선을 정밀하게 추적하고 각 레이싱 상황마다 변화하는 시선을 관찰했다.

유저 인터페이스(UI) 측면에서의 조정 작업도 이뤄졌다. 각 요소들의 위치를 화면 중앙 기준으로 재배치하고 크기, 모양을 조정했다.

부스터 게이지는 더욱 잘 인지되도록 모양을 기존 곡선에서 직선으로 변경했다. 이 같은 노력의 결과로 개선 작업 후의 아이트래킹 분석에서는 시선이 움직인 거리 및 횟수가 이전보다 약 40%가량 줄었다. 개발진은 장기적으로 이용자가 인 게임 UI 위치와 크기를 직접 조정할 수 있는 커스텀 기능 추가를 준비 중에 있다.

FGT 1차, 2차 아이트래킹 결과 비교.

개발진은 지난 CBT 플레이 데이터와 설문조사를 통해 초보자의 드리프트 성공률이 낮고 주행 강좌 영상을 찾아보는 유저가 많았다는 점을 토대로 라이선스 시스템을 도입했다. 이를 통해 2차 CBT에서 주행 전반에 대한 가이드를 제공한다. 스스로 실력을 향상할 수 있는 환경을 제공하고 각 라이선스 단계에 도전하면서 실력 점검과 함께 성취를 목표로 제시한다.

‘카트라이더’와 함께 ‘카트라이더: 드리프트’ 운영을 담당하는 조재윤 넥슨 리더는 “수집한 피드백을 분석하며 유저 목소리를 최대한 담아내고자 해왔다”며 “이번 2차 CBT에서 더욱 원작에 가깝게 계승한 주행감과 최적화한 사용자 경험, 신규 콘텐츠를 즐기고 어떤 의견이라도 솔직하게 전달해줬으면 한다”고 말했다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지