김광삼 총괄PD "모든 PvP 가능성 담았다"… 21일 얼리 액세스 글로벌 출시

김광삼 펄어비스 '섀도우아레나' 총괄PD.

“ ‘섀도우 아레나’는 종합격투기와 같은 PvP 게임이라고 할 수 있습니다. 대전 격투, 배틀로얄, FPS, AOS 등 모든 PvP 게임을 긍정하고 가능성을 포용하는 종합체를 지향하고 있습니다.”

펄어비스(대표 정경인)는 21일 PC온라인게임 ‘섀도우 아레나’를 글로벌 사전 출시(얼리 액세스)한다. 김광삼 ‘섀도우아레나’ 총괄PD는 이에 앞서 인터뷰를 갖고 그간의 개발 과정 및 향후 서비스 각오를 밝혔다.

‘섀도우 아레나’는 최후의 1인을 가리는 ‘히어로 액션 배틀 로얄’ 게임을 표방한다. FPS 배틀 로얄과 달리 성장하는 RPG 요소에 재미를 한층 강화시켰다. 신중한 스킬 사용을 비롯, 적중 및 회피 실력에 따라 승패가 좌우되는 게 특징이다.

김 PD는 “'섀도우 아레나'를 근접 전투의 배틀로얄로 정의하진 않는다”면서 “기존 PvP 게임에서의 가능성을 모두 포용하는 게 이 작품의 방향성”이라고 소개했다.

이 작품은 이에따라 각 장르별 경험에 비례해 캐릭터나 스킬 등에서 이점을 가져갈 수 있도록 구성됐다는 것. 이를 통해 각 유저별 숙련도를 발휘할 수 있으며 결과적으로 모든 PvP 게임 유저들이 안착할 수 있는 게임성을 갖췄다는 게 김 PD의 설명이다.

김 PD는 격투기를 예로 들면서 “서로 다른 종목이 대결하는 이종격투기에서 종합격투기로 발전해나간 것과 같다고 할 수 있다”면서 “처음에는 각자의 특기를 내세워 싸우다가 최종적으로 종합적으로 진화해나갈 것”이라고 말했다.

그러나 그는 “자칫 이 같은 요소들을 처음부터 한번에 모두 요구하는 게임이 되는 게 아닐까 두렵고 조심스럽다”고 덧붙였다.

‘섀도우 아레나’는 이 같은 사람과 사람 간의 대결에서의 재미를 검증해 온 작품이라 할 수 있다. 두 번의 FGT 및 4번의 비공개 테스트(CBT)를 통해 다양한 시도를 해왔고 긍정적인 지표를 얻어 이번 얼리 액세스 출시를 결정했다는 것.

펄어비스는 그간 테스트 과정에서 유저 목소리를 듣고 이를 반영하는 게 핵심이라는 것을 다시 한번 확인했다. 특히 유저들과 함께 만들어가는 ‘위드(WITH)’를 키워드로 삼고 적극 소통한다는 방침이다.

이를 위해 ‘디스코드’를 통해 목소리를 듣는 것을 비롯, 스팀 토론장을 활용해 피드백을 파악한다. 한국은 자체 서비스에 맞춰 홈페이지에서의 커뮤니티를 운영한다. 뿐만 아니라 유저 감성을 느낄 수 있도록 게임 내에서 함께 플레이하고 호흡하는 것에도 힘쓴다. 이 외에도 인터넷 방송 스트리머와의 상생도 전폭 지원한다.

글로벌 서비스에서의 현지화 측면 역시 펄어비스는 만전을 기하고 있다. 북미·대만·일본 등 해외 오피스를 통해 현지인을 채용하고 각국의 언어로 소통한다는 것. 특히 주 52시간을 기반으로 24시간 응대체제를 갖춰 어떤 게임보다 현지화가 잘 된 게임을 목표로 하고 있다.

김광삼 펄어비스 '섀도우아레나' 총괄PD.

김 PD는 “대전형 게임에서는 실력을 파고들 여지가 있어야 하기 때문에 바닥을 보여주지 않도록 하고 있다”면서 “약 2년여 간의 콘텐츠를 기획하고 준비해왔다”고 소개했다.

이 가운데 테스트 과정에서 유저들의 실력 향상 속도가 예상보다 빨라 내년 추가할 예정인 것들을 앞당겨 선보이기도 했다고 그는 설명했다. 반면 너무 많은 것을 추가하면 신규 유저들이 진행이 어렵기 때문에 충분히 이해하고 배워나갈 수 있도록 한다는 것.

그는 ‘배우긴 쉽지만 끝까지 가긴 어려운 것’을 가장 기본으로 삼고 콘텐츠 및 시스템을 만들어왔다고 설명했다. 자동 조준 및 투사체 판정 시스템 등도 이를 바탕으로 개선이나 보정 방안을 실험하고 도입한다는 방침이다.

‘섀도우 아레나’는 기존 MMORPG ‘검은사막’의 스핀오프 작품으로 출발함에 따라 원거리 공격 및 슈팅 측면에서 미묘하게 다르고 직관적이지 않은 부분이 있었다는 것. 발밑을 향하는 게 오히려 더 명중이 잘 된다거나 예측 사격이 통하지 않기도 했으나 이를 다시 만들기도 했다.

또 서버와 클라이언트 간의 차이로 잡기 판정 측면에서 불합리하다고 느끼는 것도 당연히 개선하고 있다는 게 김 PD의 설명이다. 해당 문제와 관련해 이번 얼리 액세스를 통해 새롭게 제작한 부분들로 과감한 시도가 이뤄질 예정이며 향후 개선 방안들을 지속적으로 모색해 나갈 것이라고 덧붙였다.

김 PD는 점수, 랭킹, 매칭 등의 측면에서도 다양한 시도를 거쳐 검증을 해왔다고 밝혔다. 단순 배틀로얄의 생존보다는 치고박는 것을 본질로 생각하고 상대를 처치할 때 크게 득점할 수 있도록 설계했다는 것. 또 평균 점수로 결정되는 게 아니라 최고 점수가 크게 작용하는 방안도 실험해왔다는 것.

그는 “단순히 평균 점수를 올려야 하면 실력의 한계를 느끼고 희망이 없어지는 상황이 생기기 때문에 바람직하지 않은 것 같다”면서 “운 좋게 대박 점수를 내면 대폭 상승하는 것을 느낄 수 있도록 하고 싶었는데 가중치를 너무 과하게 줘서 문제가 됐었다”고 설명했다.

현재 가장 중요한 것은 평균 점수이긴 하지만, 최고 점수가 의미가 있도록 검증을 하고 적정 수준을 조정해왔다고 덧붙였다. 이 외에도 비슷한 실력의 유저 간 경쟁할 수 있도록 도와주는 매칭 역시 그간의 시행착오를 거쳐 새로운 지능형 시스템이 적용된다. 이후에도 지속적인 업데이트를 통해 최선의 답을 찾아나간다는 방침이다.

김광삼 펄어비스 '섀도우아레나' 총괄PD.

‘섀도우 아레나’는 수많은 사람들이 같이 즐기며 경쟁하는 재미에 집중함에 따라 과금 위주보다는 장기적으로 e스포츠를 지향한다는 게 김 PD의 설명이다. 과금 요소보다는 최대한 많은 유저들의 볼륨을 바탕으로 매출이 발생하기 때문에 단기적인 성과나 실적 전망치 측면에서는 거리가 멀 수밖에 없다는 평이다.

또 현재 개인전 쪽에 무게를 두고 있지만, 시대의 흐름을 보면 팀전으로 나아갈 것으로 김 PD는 예상하고 있다. 앞서 장기 집권하고 있는 AOS 장르에서 동료에 따른 스트레스가 심해 이에 대한 정반으로 솔로 플레이 게임이 등장했으나 다시 소수 정예 팀전으로 이어지게 된다는 평이다.

그는 또 “개인전과 팀전의 중간으로 개인전의 확장을 지향하고 있어 첫 테스트 당시 스쿼드(3인) 방식이었으나 듀오(2인)로 변경했다”면서 “차후 본격적으로 대회가 열리고 e스포츠가 되면 듀오가 중심이 되는 게 올바른 답이라고 생각한다”고 말했다.

김 PD는 “우리는 이 작품의 흥행 가능성을 올릴 수 있는 일은 무엇이든지 하면서 발버둥치고 노력을 할 것”이라면서 “내부적으로 재미있다고 속이는 것은 아닌지 끊임없이 의심하면서 유저들과 소통하면서 웃고울고 하고 싶다”고 밝혔다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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