[창간기획] LoL 이후 새로움이 없는 AOS … 슈팅 장르의 발전은 어디까지?

국내 대세 게임의 시초인 스타크래프트1

게임에는 RPG, FPS, RTS, AOS 등 다양한 장르가 있다. 한 게임 내 2가지 이상이 포함된 복합장르가 등장하기도 한다. 유저들이 선호하는 인기 장르 역시 시대에 따라 존재해 왔다. 

2000년대 초 스타크래프트를 필두로 한 전략 시뮬레이션(RTS)이 대세였다. 이후 서든어택, 스페셜포스, 워록 등의 슈팅(FPS)과 메이플스토리, 던전앤파이터 등 ‘대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)'가 2000년 중후반을 주름잡았다. MMORPG의 대세는 2008년 아이온, 2011년 테라, 2012년 블레이드앤소울까지 이어졌다. 

2011년 12월 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)가 국내 서비스를 시작하면서 대세는 한순간에 바뀌었다. 과거 워크래프트3 유즈맵(모드) 중 하나였던 카오스 외에 별다른 게임이 없었던 AOS 장르는 스타크래프트 출시 당시와 비교될 만큼 국내 선풍적인 인기를 휩쓸었다. 

실제로 LoL의 PC방 순위는 2011년 아이온, 2012년 블레이드앤소울에 다소 밀리는 모습을 보였지만 2012년 9월을 기점으로 블레이드앤소울 인기가 하락세를 걸으면서 PC방 순위 1위를 굳혔다. 

AOS 명칭은 2000년대 초 제작된 스타크래프트 유즈맵인 '영원한 투쟁(Aeon of Strife)'의 줄임말이다. 즉 장르 자체가 스타크래프트 유즈맵에서 발생한 셈이다. 국내 대세 e스포츠가 스타크래프트에서 리그오브레전드로 전환된 것을 생각해보면 재밌는 변화라 볼 수 있다.

리그오브레전드는 게임 인기를 바탕으로 e스포츠 발전에도 큰 기여를 했다.

AOS 장르는 리그오브레전드 이전에 도타, 도타2가 먼저 서비스됐다. 이후엔 히어로즈 오브 더 스톰이 출시됐다. 국내 게임 중에선 사이퍼즈, 어센던트 원 등이 있다. 

하지만 유독 리그오브레전드 외엔 국내에서 별다른 흥행을 거두지 못했다. 도타 시리즈는 아예 한국 서버 서비스가 종료됐으며 블리자드의 히어로즈 오브 더 스톰 역시 e스포츠까지 개최했었지만 별다른 힘을 쓰지 못했다. 

넥슨의 어센던트 원 역시 흥행하지 못하고 서비스 종료 절차를 밟았다. 사이퍼즈의 경우 2011년 출시 후 고정 유저층을 보유하며 지금까지 PC방 순위 10위권을 유지하고 있으나 메이저 게임이 되진 못했다. 

반면 리그오브레전드는 블리자드의 하이퍼 FPS 게임 오버워치 등장 이전까지 무려 204주간 PC방 순위 1위라는 대기록을 세운 작품이 됐다. 

# 리그오브레전드의 독주, 고착화된 AOS
이처럼 그 어떤 게임도 막을 수 없었던 LoL의 독주는 2016년 오버워치의 등장으로 주춤했다. 오버워치는 블리자드에서 출시한 온라인 하이퍼 FPS 장르 작품이다. 오버워치는 이때까지 정통 FPS가 아닌 하피어 FPS는 생소했던 국내 유저들에게 신선한 충격이었다. 

다만 오버워치는 적은 영웅 숫자, 느린 업데이트, 서버 불안정, 비인가 프로그램(핵) 등으로 리그오브레전드와의 경쟁에서 결국 밀리게 된다. 두 게임의 1, 2위 다툼은 2017년 펍지의 온라인 배틀로얄 게임 배틀그라운드의 등장으로 리그오브레전드와 배틀그라운드의 대결로 옮겨졌다. 배틀그라운드 역시 오버워치와 비슷한 이유로 유저 이탈 현상이 이뤄졌고 2018년 하반기부턴 리그오브레전드가 다시 PC방 순위 1위를 유지하게 된다. 

순위만으로 보면 국내에서 AOS는 완벽히 FPS보다 우위에 있는 듯 보이지만 실상은 다소 달랐다. AOS 장르 중 리그오브레전드를 제외하면 10위권에 진입한 작품이 없었기 때문이다. 반면 FPS는 서든어택, 오버워치, 배틀그라운드, 에이펙스 레전드 등 꾸준히 신작이 출시되며 의미 있는 흥행을 얻었다. 

배틀그라운드

# 계속되는 슈팅 장르의 발전
슈팅 장르는 크게 FPS와 TPS로 구분된다. FPS는 1인칭 슈팅 게임, TPS는 3인칭 슈팅 게임을 뜻한다. 즉 오버워치는 FPS, 배틀그라운드는 TPS로 분류된다. 다만 두 장르 모두 슈팅 게임이라는 점에서 시점만 다를 뿐 본질은 같다고 볼 수 있다. 

슈팅 게임의 발전은 기기의 발전과 함께 이뤄졌다. 단순히 총을 발사하는 장르에서 탄착군 형성, 거리에 따른 낙차, 시점의 다양화, 다른 장르와의 융합 등 계속된 발전을 통해 다양한 작품이 출시됐다. 

3라인 팀 대결이라는 기본 틀에서 성공적인 변화가 이뤄지지 못한 AOS와 달리 슈팅 장르는 꾸준히 변화해온 것이다. 그 중 배틀로얄 장르는 슈팅 게임의 재미를 극대화한 장르로 평가받고 있다. 

배틀그라운드 출시를 시작으로 전 세계적인 관심을 받는 배틀로얄 장르는 지금까지 인기 장르 중 하나다. 비인가 프로그램(핵)이라는 치명적인 취약점은 기술의 발전에 따라 조금씩 개선되고 있다. 

# 배틀로얄의 흥행 … 이후엔?
배틀그라운드는 2018년 스팀에서 최고 동시 접속자 300만 명이라는 기념비적인 기록을 세웠다. 국내 개발 업체인 펍지는 이 게임 하나로 메이저 개발사로 거듭났다. 

올해 3월 10일 출시된 인피니티 워드의 온라인 배틀로얄 게임 ‘콜 오브 듀티: 워존’ 역시 서비스 첫날 총 이용자 600만 명을 넘기는 등 흥행을 이어가고 있다. 

앞으로 슈팅 장르의 발전은 계속될 전망이다. 3월 23일 VR 액션 어드벤처 게임으로 출시된 밸브코퍼레이션의 ‘하프라이프: 엘릭스’는 VR 액션 어드벤처 장르지만 실제 게임 내 전투는 대다수 총기를 사용한다. 다양한 총기를 적재적소 활용하는 것이 중요한 이 게임은 슈팅 게임의 또 다른 발전 방향성을 보여준 작품으로 평가되고 있다. 

AOS는 리그오브레전드 이후 정체된 상태며 MMORPG는 게임성에 대한 유저들의 강도 높은 비판 속에 모바일로 연명하고 있다. RTS는 마니아 장르로 자리 잡았다. 발전하지 못하면 도태된다는 말이 있듯이 슈팅 장르는 계속된 발전 속에 대세 장르로 자리 잡고 있다. 슈팅 게임이 어디까지 발전을 이뤄낼 수 있을지 귀추가 주목된다.

[더게임스 신태웅 기자 tw333@thegames.co.kr]

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