전세계가 코로나19 바이러스 창궐로 공포에 휩싸이고 있다. 연일 수천명이 사망하는가 하면, 이탈리아, 이란에 이어 미국도 급격히 환자 수가 늘어나고 있다. 

이에따라 우리나라를 비롯해 대부분의 국가들이 초중고교 학생들의 개학을 연기하는 등 코로나19 확산을 막기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 그러나 청소년들에게 집에만 머무르면서  공부만 하라고 강요하는 것은 참 어려운 일이다. 이렇다보니 유럽 일부 국가에서는 코로나19의 확산 경고에도 불구하고 청소년들이 거리를 활보하고 다닌다며 큰 우려를 나타내고 있다. 

그들을 집 안에 붙잡아둘 수 있는, 그  몇 안되는 놀이가 바로 게임이다. 인터넷이 발달한 요즘, 게임은 혼자가 아니라 친구들과 또는 이웃들과 소통할 수 있는 유일한 놀이문화로 꼽히고 있다.  

특히 청소년기를 질풍노도의 시기라고 한다. 그만큼 통제가 어렵다는 것이며, 반대로 어느 누구와 소통이 절실한 시기라는 뜻이다. 그런 그들에게 주변 친구들과 거리를 두라고 하는 것은 그렇게 말처럼 쉬운 일이 아니다. 오죽하면 게임에 대해 질병이라고 규정하고 이를 철저히 관리하겠다고 선언했던 테드로스 아드하놈 게브레예수스 세계보건기구(WHO) 사무총장이  코로나19 확산 방지와 예방을 위한 ‘사회적 거리두기’  운동의 일환으로 게임을 하는 것이 바람직하다는 입장을 밝혔겠는가.

우리는 여기서 그간 제도권에서 게임에 대해 너무 부정적인면 만을 강조하며 억제책을 써 오지 않았나 하는 점을 지적하지 않을 수 없다. 게임의 산업적 평가는 이미 끝이 났다. 아주 뛰어난 고부가 문화상품에다, 공해가 없는 청정 아이템이며 청년들이 도전하기에 딱 맞는 미래 수종산업이란 점이 바로 그 것이다.

 그런데, 게임에 대한 문화적인 평가는 아주 야박하다. 제도권의 의학계의 반응은 더 고약하다. 과학적인 근거도 없이 게임을 질병코드로 지정해 관리하겠다는 것이다. 우리는 그러나 이같은 제도권의 시선에 대해 동의할 수 없다는 것이다. 일부, 그것도 아주 극소수의 청소년들의 문제점을 현상화하고 객관화 시켰다는 점에서 그렇다. 굳이 마녀사냥이라는 표현까지 쓰고 싶지 않다. 안타까운 사실은 게임의 순기능과 역기능을 동시에 보지 못하고 한쪽의 눈으로만 바라보고 있다는 것이다.

아이러니컬하게도 코로나 19 바이러스 때문에 게임의 순기능 가운데 하나를 제도권에서 긍정적인 요인으로 꺼집어 들었다는 점이다. 그러나 게임의 순기능은 그로 그치지 않는다. 사회를 배우고, 경제를 알아가며, 도덕성을 깨우쳐 가는 것이 오로지 학교 교과서에서만 있다는 시각은 편견이다. 게임을 살펴보면 이같은 교육용, 학습용 시리어스 게임들이 무수히 많다. 

이번 기회에 게임을 사시화하며, 일정한 거리를 둬 온 학부모들에게 자녀들과 함께 게임을 한번 해 보라고 권면하고 싶다. 이를 통해 자녀들이 지금 무엇을 갈망하며, 무엇 때문에 그처럼 몸부림치는 지를 알 수 있게 된다면 게임에 대한 이해의 폭도 의외로 커질 것이라고 자신한다. 게임은 소통의 예술이다. 

추신의 성격으로 잠시 언급한다면 게임 메이저들에 대한 당부다. 게임 엔터테인먼트사의 당면 과제는 흥행이다. 상업성을 배제한다는 것은 있을 수 없다. 그러나 거기에만 함몰되면 장사꾼으로 남을 뿐이다. 빼어난 기능성(시리어스) 게임도 개발하고 교육용 게임에 대한 투자도 확대했으면 한다. 바로 지금 이같은 난국에 적절한 대안이 이보다 더한 것이 있을까 싶은 것이다. 준비한 자만이 얻을 수 있다. 영화 '로마의 휴일'의 여주인공 오드리 헵번의 얘기다.

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