ETH 기반 '마이 크립토 히어로즈' 89%…EOS 기반 게임들 에어드랍 여파로 흔들

'마이 크립토 히어로즈'

최근 상위 블록체인 게임의 월간 재접속률이 50~75% 이상의 높은 수치를 보이고 있다는 조사결과가 나왔다. 높은 접속률은 블록체인 성능보다는 게임 업데이트 등 유저와의 긴밀한 상호작용이 크게 작용했다는 분석이다.

20일 디앱 순위 사이트 댑레이더가 발표한 분석 보고서에 따르면 더블점프도쿄의 ‘마이 크립토 히어로즈’ 월간 재접속률이 89%에 달하며 블록체인 게임 중 가장 높은 성과를 거둔 것으로 나타났다.

댑레이더는 지난 한 해 동안 사용자가 많은 상위권 블록체인 게임 10개를 선정해 월별 활성 지갑을 분석했다. 이를 통해 이더리움 기반의 게임 5개와 이오스 기반의 게임 4개, 온톨로지 기반의 게임 1개를 선정했다. 트론 기반의 게임은 1년 동안 분석할만한 유의미한 데이터를 기록하지 못해 제외됐다.

댑레이더는 월별 활성 지갑을 신규 활성 지갑과 기존 활성 지갑으로 나누어 분석했다. 게임의 재접속률은 전체 활성 지갑 중 기존 활성 지갑의 비율을 분석해 측정됐다.

상위권 게임 10개를 분석한 결과, 일부는 월 75% 이상의 높은 재접속률을 유지했다. 대부분의 게임은 월 50% 이상의 재접속률을 기록했다.

지난해 '마이 크립토 히어로즈' 월별 재접속률 추이 그래프.

가장 높은 월간 재접속률을 기록한 ‘마이 크립토 히어로즈’는 이더리움(ETH) 기반 게임으로 월간 5000개 이상의 활성 지갑을 보유하고 있다. 지난해 기준 월간 재접속률이 38% 수준에서 꾸준히 상승세를 보이며 89%까지 증가한 것으로 조사됐다.

이 같은 성과는 지속적인 업데이트와 커뮤니티의 힘이 컸다는 게 댑레이더 측의 분석이다. 또 매일 로그인 보상을 지급하는 구독 서비스 ‘마이 크립토 히어로즈 프라임’도 재접속률 증가에 도움이 됐다는 평이다.

'마이 크립토 히어로즈'는 재접속률이 증가하는 반면 유저 유입은 감소하는 것으로 나타났다. 1분기 동안에는 월 1500개 이상의 새 지갑이 생성됐지만 점차 시간이 지날수록 생성되는 지갑은 1000개 미만으로 감소했다. 그러나  신규 유저가 감소했음에도 불구하고 재접속률은 점점 증가해 지난해 12월에는 활성 지갑이 4000개 가까이 상승했다.

한국 개발업체인 플레이댑이 선보인 '크립토도저'는 꾸준히 상승 추이를 보인 게임 중 하나다. 초기 론칭 시 50% 미만의 재접속률을 기록했으나 ERC-20 기반의 PLA 토큰을 활용한 메타게임 요소를 발전시키면서 이후 75% 이상의 높은 재접속률을 유지했다.

'크립토도저'

'크립토도저'는 새로운 유저들이 쉽게 이용할 수 있다는 게 장점이 됐다는 분석이다. 30초마다 지급되는 무료 토큰을 통해 지속적인 게임 이용을 유도했다는 것. 이더리움을 사용해 게임 아이템을 얻을 수 있고 게임을 많이할 수록 매주, 매월 더 큰 수익을 얻을 수 있는 구조가 호응을 이끌어냈다. 

이에따라 지난해 8월부터 게임을 재접속하는 사용자가 꾸준히 증가했다. 매달 평균 500개 이상의 신규 지갑이 생성됐으며 7월에는 1300개 이상의 신규 지갑이 생성되기도 했다.

이오스(EOS) 기반 게임들에서는 공통된 특징이 발견됐다. 지난해 발생한 EIDOS의 에어드랍으로 인해 게임들의 재접속률이 타격을 받게 됐다는 것.

방치형 RPG ‘이오스 나이츠’와 중국 삼국시대 배경의 RPG ‘이오스 다이너스티’는 평균 월 50% 이상의 재접속률을 기록해왔다. 그러나 EIDOS 에어드랍이 네트워크를 마비시키면서 게임의 불편함을 겪게 됐고 재접속률도 50% 미만으로 급감했다.

EIDOS는 이오스 자원 거래소에 예치된 자원을 토큰화하는 프로젝트다. 이 가운데 대규모 에어드랍을 발표하면서 대규모 트랜잭션이 발생하게 됐고 과부하가 걸리게 됐다는 것이다.

지난해 '이오스 나이츠' 월별 재접속률 추이 그래프.

신규 유저가 급격히 증가했지만 이를 유지하지 못하는 사례도 나타났다. 믹스마블의 '하이퍼스네이크'의 재접속률은 간신히 25%를 유지하는 수준이다.

'하이퍼스네이크'는 지난해 7월 4만 7336명의 신규 유저를 유치했으나 이후 단 102명만이 게임을 다시 이용한 것으로 조사됐다. 단순한 게임 플레이, 아이템 할인 및 투기적인 보상 등으로 수 만명 단위의 신규 유저가 유입됐으나 재접속률은 저조했다는 것.

이는 강력한 인센티브가 장기적인 유저를 만들어내지 못한다는 것을 방증했다는 게 댑레이더 측의 분석이다. 이후 '하이퍼스네이크'의 신규 지갑 생성이 2000개 미만으로 줄어들면서 재접속률이 소폭 상승하게 됐다. 그러나 대부분의 신규 유저들은 초기 이용 후 다시 게임에 접속하지 않는 것으로 조사됐다.

댑레이더 측은 “블록체인 자체 성능은 재접속률에 큰 영향을 미치지 않는다”며 “높은 재접속률을 기록한 블록체인 게임은 일일 보상, 매달 보상, VIP 가입 모델 등 다양한 장치가 있었다”고 분석했다.

블록체인 게임 역시 결국 유저 간의 상호작용 및 재미가 가장 중요한 요소가 됐다는 것. 이에따라 재접속률이 월 50% 미만인 게임은 다시 고민하고 설계할 필요가 있다고 댑레이더 측은 조언했다.

예준녕 디스프레드 공동설립자는 “토큰 에어드랍, 프로모션 이벤트 등의 마케팅만 과도하게 진행할 경우 일시적인 사용자만 늘어 대부분 중간에 이탈하게 된다”면서 “지속적인 게임 업데이트와 장기간 미접속자를 위한 보상을 통해 재접속할 동기부여를 일으켜야 한다”고 말했다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지