[창간 16주년 기념사] 독자들과 시련과 도전의 격동기 함께 해…직필정론의 필치로 게임역사 서술해 나갈 것

더게임스가 창간 16주년을 맞이했다. 당시, 국내시장은 새로운 장르에 도전하는 격동기의 시기였다. 또 글로벌 개척의 필요성이 제기되자, 제각기 해외로 눈을 돌리기 시작하던 때였다. 그같은 노력이 그대로 수확으로 이어졌다. 국내 게임산업은 폭발적인 양적 성장을 거듭했고,  PC패키지 게임에서 온라인 게임으로, 또 모바일게임으로 플렛폼 변화를 꾀하면서 쾌속 질주했다. 

특히 게임선진국인 일본을 비롯해 중국시장의 개황(開荒)을 촉진시켰으며, 유럽과 북미로도 영역을 확장해 나갔다. 지금, 대한민국의 게임산업 위상은 글로벌시장에서도 무시하지 못할 만큼 높아졌다. 한국 게임 유저들은 세계 최고라 불리울 만큼 문화트렌드를 주도하고 있다. '한국에서 성공한 게임은 글로벌시장에서도 성공한다'는 말이 나올 정도로 우리나라는 글로벌 게임시장의 테스트베드가 됐다. 

e스포츠를 탄생시키고, 이를 새로운 놀이문화로 정착시킨 것도 대한민국 게임계다. 중국과 유럽 등지에서 큰 인기를 끌면서 지금은 정식 스포츠로 인정받기 위한 전단계에 서 있다. 이에따라 세계인의 문화축제인 올림픽 대회에서도 e스포츠를 관전할 날이 머지 않게 됐다는 게 e스포츠계의 기대이자 전망이다. 

물론 고난과 시련이 없었던 것은 아니다. 2006년 '바다이야기 사태'로 인해 아케이드게임시장은 초토화됐고, 온라인 웹보드게임도 덩달아 직격탄을 맞았으며, 심야시간대에는 청소년들이 게임을 이용할 수 없도록 하는 셧다운제가 도입되기도 했다. 급기야, 최근에는 세계보건기구(WHO)에서 게임을 질병으로 분류키로 함에 따라 큰 어려움에 직면해 있다. 그러나 이같은 어려움과 난국도 슬기롭게 대처해 왔으며,  앞으로도 그렇게 이겨낼 것으로 믿어 의심치 않는다.

더욱이 정부가 올해 게임산업진흥법을 개정해 시대에 맞지 않는 조항을 바꾸는 등 산업계 정서를 적극 반영하겠다고 나선 것은 게임계에 아주 고무적인 신호를 띄운 것으로 해석할 수 있겠다.    

더게임스는 게임산업의 현장을 지켜보는 한편, 세세한 게임의 역사를 놓치지 않으려 노력하며 기술해 왔다. 더욱이 기획기사와 탐사보도를 통해 게임 트렌드에 대한 스텐스를 보여주려 안간힘을 써 왔다. 또 한편으론 게임 시평과 논평을 통해 업계의 컨센서스를 모으는데 대해서도 게을리 하지 않았다고 자부한다.

그러나 이같은 시도가 한편으론 무거운 주제 탓으로 불리우며 일부 독자들에게 외면받기도 한다. 또 이로인해 신문 경영 환경을 크게 압박하기도 한다. 하지만 게임산업계 종사자, 그리고 시니어 독자를 위해서는 산업계의 역사를 조명하지 않을 수 없으며, 종국적으로는 그 것이 게임계의 밀알이 되고 자양분이 될 것이란 점을 더게임스는 놓치지 않겠다는 것이다.

올해는 안타깝게도 코로나 19로 인해 세계 경제가 예측불허의 블랙홀에 빠져드는 느낌이다. 세계 경제성장률이 곤두박칠 치고 있으며, 그 파고에 절대 피해갈 수 없는 운명에 있는 우리 경제는 겨우 1%대의 성장을 예고해 주고 있다. 이에따라 게임계도 전전긍긍하고 있다. 하지만 그 여파가 어떻게 나타날 것인가에 대해 지금 예측할 수 있는 것은 아무 것도 없다는 것이다.

중요한 것은 게임인인 우리가 스스로 극복해 나갈 수 밖에 없다는 점이다. 국제통화기금(IMF) 사태 이후 파장에도, 그리고 '바다이야기 사태' 충격파에도 이를 이기고 일어선 게 게임업계다. 경기침체라고 할 때 마다 오똑이처럼 버텨 냈다. 따라서 이번 코로나 19로 인한 세계 경제 위기의 파도 역시 거뜬히 이겨낼 것이라고 본다.

더게임스는 이를 위해 꺼져가는 불씨를 되살린다는 심정으로 게임경제 살리기에 힘쓰고자 한다. 또 불요 불급한 규제 타파에 노력하며, 숲이 우거질 수 있도록 묘목을 다듬는 한편, 스타트업들을 위한 잔디조성에 앞장서고자 한다. 특히 더게임스가 지금까지 품격처럼 받들어 왔던 직필정론이란 사시를 앞으로도 놓지않고 정진해 나갈 것임을 독자 제위 여러분께 창간 16주년을 맞이한 이 자리를 빌어 다시 한번 약속하고자 한다.   

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