[창간기획] 디지털 콘텐츠와 게임의 결합 … 유저층 늘려가며 상호 윈-윈

웹드라마로 제작된 스토리 게임 '일진에게 찍혔을 때'

게임을 비롯한 문화콘텐츠 산업은 지속적인 성장을 기록하며 현재 글로벌 시장에서 한류를 이끄는 선봉적 역할을 담당하고 있다. 그러나 최근에는 각 문화콘텐츠가 개별적으로만 성장하는 것이 아닌 상호교류를 가지며 시장을 늘려가고 있는 추세다.

웹툰은 게임시장에서 선호되는 판권(IP)으로 이미 수 많은 작품이 활용돼 게임으로 만들어진 바 있다. 또 드라마는 게임이 웹드라마로 제작되거나 드라마가 게임으로 만들어지는 등 상호 결합 사례가 늘어나고 있다. 업계에서는 향후 각 문화콘텐츠간의 결합이 더욱 확대될 것이며 게임업체들 역시 종합 엔터테인먼트로서의 성격을 보유하게 될 것으로 내다봤다.

지난해 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2018 콘텐츠산업백서’에 따르면 게임을 포함한 콘텐츠 산업 매출은 2013년부터 2017년 사이 연평균 5.6%의 성장을 보였다. 이 중 게임은 7.8%, 만화 7.9%, 방송 4.8%의 상승을 각각 기록했다.

업계에서는 해당 사업 등이 향후로도 지속적인 성장을 기록할 것으로 보고 있다. 특히 최근 시장에선 만화(웹툰) 및 방송(드라마)과의 결합이 활발히 이뤄지고 있어 해당 시장의 규모와 성장에도 크게 주목하고 있는 상황이다. 다른 문화 콘텐츠 산업과의 적극적인 결합을 통해 전체 게임시장의 크기가 커질 수 있기 때문이다. 또 만화와 드라마 역시 게임과의 결합을 통해 플랫폼을 확장하는 상호 윈-윈 관계가 나타날 것으로 전망된다.

# 플랫폼 다변화의 발판 마련

만화 부문 중 특히 웹툰의 경우 게임과의 결합이 활발히 이뤄지고 있다. 이미 ‘마음의소리’ ‘갓오브하이스쿨’ ‘노블레스’ ‘덴마’ ‘전자오락수호대’ ‘열렙전사’ ‘고수’ 등 수 많은 작품들이 게임으로 제작된 것. 이 중 ‘갓오브하이스쿨’ IP 활용작의 경우 과거 와이디온라인의 캐시카우 역할을 수행한 바 있다. 또 동명의 IP를 활용한 ‘노블레스’는 출시 초반 구글 매출 4위, 애플 앱스토어 3위까지 이름을 올리며 시장의 관심을 사로잡은 바 있다.

최근에는 한 웹툰 작품만 활용하는 것이 아닌 동시에 여러 웹툰 IP를 활용하는 사례도 늘고 있다. 지난해 ‘덴마’ ‘신도림’ ‘마왕이되는 중2야’ 등 3개 웹툰 활용한 모바일 게임 ‘덴신마’가 출시된 바 있다. 또 ‘아일랜드’ ‘신암행어사’ ‘부활남’ ‘테러남’ ‘심연의 하늘’ 등 다수의 웹툰 속 주인공들을 하나의 세계관으로 통합해 스토리는 전개하는 ‘슈퍼스트링’의 개발도 착실히 준비되고 있다. 이 외 콜라보레이션을 통해 해외 인기 만화나 애니메이션 캐릭터를 캐릭터 등으로 제공하는 경우도 잦다.

웹툰의 지속적인 게임화에 대해 업계에서는 인기 IP 활용을 주된 이유로 설명하고 있다. 웹툰의 경우 수 많은 독자들을 보유하고 있다. 이러한 웹툰을 원작으로 게임을 제작할 경우 원작 마니아 유저들의 높은 관심을 끌며 성공 가능성을 높일 수 있다는 것. 그러나 게임만이 일방적으로 수혜를 입는 것도 아니다. 웹툰의 경우 게임으로 제작됐을 때 원작 인기 상승 등 브랜드 가치를 높일 수 있다. 또 게임화를 시작으로 플랫폼 다변화를 발판을 마련할 수 있다. 더욱이 게임의 경우 이미 디지털 시대의 대중적 취미로서 누구나 쉽게 접하는 편이다.

드라마와 게임의 결합 역시 같은 이유를 보이고 있다. 게임과 드라마의 결합은 게임과 웹툰간의 결합만큼 아직 사례가 많지는 않은 편이다. 그러나 최근 몇몇 업체들이 크게 관심을 가지고 적극적으로 나서고 있다.

다양한 웹툰들이 게임으로 제작돼 인기를 끌었다.

# 드라마도 게임으로 즐긴다

컴투스는 이달 중 스토리 게임 플랫폼 ‘스토리픽’을 론칭할 계획이다. 해당 플랫폼에는 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘킹덤’의 판권(IP)을 활용한 스토리 게임이 포함돼 있다. 또 이 회사는 ‘스토리픽’과 관련해 “국내 드라마 한류 열풍을 바탕으로 글로벌 확산을 추진하겠다”며 적극적인 사업 전개의사를 표명한 상태다.

게임이 드라마로 제작된 사례도 있다. 지난해 스토리 게임 ‘일진에게 찍혔을 때’가 웹 드라마로 제작돼 누적 조회수 7000만 뷰를 기록한 것. 이 같은 인기에 힘 입어 지난 1월 해당 드라마 시즌 2 제작이 결정되기도 했다. 2018년에는 넥슨의 모바일 게임 ‘야생의 땅: 듀랑고’를 기반으로 한 예능 프로그램 ‘두니아~처음 만난 세계’가 공중파를 통해 방송돼 화제를 모았다.

웹툰과 드라마 외에도 다른 문화 콘텐츠와 게임이 결합하는 사례는 많다. 소설과 영화가 바로 그것이다. 무협 혹은 팬터지 소설 등을 활용한 게임들이 다수 존재하는 것. 지난해 10월 출시돼 인기를 끈 카카오게임즈의 ‘달빛조각사’가 예시 중 한다.

또 영화가 인기를 끌 경우 해당 영화의 IP를 활용하는 작품 사례 역시 많은 편이다. 여기에 한 발 더 나아가 국내 게임의 영화화도 이뤄지고 있다. 지난 2월 스마일게이트가 소니픽쳐스엔터테인먼트와 ‘크로스 파이어’ 영화화를 위한 파트너십을 체결한 바 있는 것.

업계에서는 게임과 다른 문화 콘텐츠간의 결합이 잦게 이뤄지는 것과 관련해 게임의 장르적 특징 때문에 가능한 것이라고 말하고 있다. 게임은 텍스트, 음악, 이미지 등을 IT 기술로 결합한 디지털 문화 콘텐츠라는 것. 이로 인해 다른 문화 콘텐츠 적극 결합할 수 있다는 설명이다.

국내에서는 이 같은 모습이 다소 특이하게 느껴질 수 있으나 해외 시장에선 예전부터 일반적으로 이뤄지고 있는 모습이다. 가령 일본의 경우 1~2달을 간격으로 동일 IP를 활용한 게임, 완구, 만화, 애니메이션 등이 함께 출시되는 모습을 보이기도 한다.

서양에서도 게임과 다른 문화 콘텐츠의 결합 사례를 자주 보여왔다. ‘반지의제왕’ ‘해리포터’ 등이 게임으로 만들어 진 바 있는 것. 게임 소재로 소설 등도 잦게 나오고 있는 것. 게임의 영화화 역시 자주 이뤄졌는데 ‘월드오브워크래프트’ ‘툼레이더’ 등이 영화화 된 바 있다. 최근에는 ‘소닉 더 헤지훅’을 활용한 ‘수퍼소닉’이 개봉해 큰 인기를 끌었다.

스마일게이트는 온라인 게임 '크로스 파이어'의 영화화를 준비하고 있다.

# 게임업체 종합 엔터로 발돋움

업계에서는 게임과 다른 문화 콘텐츠간의 결합이 향후 더욱 잦게 나타날 것으로 보고 있다. 이로 인해 향후 게임업체들의 정체성 역시 작품 만을 서비스하는 것이 아닌 보유 IP를 활용해 다양한 사업을 전개하는 종합 엔터테인먼트가 될 것으로 내다봤다.

국내에서는 이미 많은 업체들이 종합 엔터테인먼트로서의 성격을 가지기 시작했다. 자사가 보유한 IP를 활용한 캐릭터 사업 등을 전개하는 것. 이러한 캐릭터 사업이 사업 다각화의 발판이 될 것이란 설명이다. 또한 게임이 웹툰, 드라마, 영화 등 다른 콘텐츠에 많은 관심을 가지고 있는 만큼 다른 문화 콘텐츠 업체들 역시 게임에 많은 관심을 가질 것으로 전망했다.

그러나 게임 자체의 장르적 특징과 각 업체가 이미 보유한 IT 기술력 등을 통해 게임업체들이 향후 전세계 문화시장을 주도해 나갈 것으로 시장은 예측하고 있다.

업계 한 관계자는 “게임은 디지털 시대 대표적인 문화 콘텐츠”라며 “다른 콘텐츠와 자유롭게 결합해 나가며 문화 시장을 주도해 나갈 것”이라고 말했다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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