정부가 산업 환경을 제대로 반영하지 못하고 있다는 지적을 받아온 '게임산업진흥에 관한 법률' (게임산업 진흥법) 법안을 전면적으로 개정하겠다고 밝혔다. 업계에선 그간 게임산업진흥법에 대해 명칭은 '진흥'인데 그 내용을 들여다 보면 온통 '규제'로 이뤄져 있다며 비판의 목소리를 감추지 않아왔다. 역설적으로 이 법안 제정 이전이 더 활기차고 사업하기가 좋았다는 것이다.

이같은 문제점을 인식한 문화체육관광부가 올해 게임산업진흥법을 대대적으로 개정해 새로운 시장 환경에서 분위기를 띄우고 있는 업계의 생태계를 제도권 차원에서 돕겠다고 나선 것은 매우 긍정적인 움직임이라고 이해하고 싶다. 그러나 막상 법안 개정안 방향이 잡히고, 그 결과물에 대한 윤곽이 드러나자 업계에서는 기대보다는 우려의 목소리가 더 크게 나오고 있다.  

무엇보다 법안 성격이 여전히 후진국 형인 포지티브 방식에서 벗어나지 못하고 있다는 것이다. 특히 일각에선 진흥보다는 오히려 규제를 더 강화한 것이 아니냐는 지적도 나오고 있다.

먼저, 법안의 명칭을 산업이니 진흥이니 하는 수식어를 다 털어내고 '사업법'으로 바꾸겠다는 것인데, 게임계는 문화부 소관 66개 법률안 가운데 사업법이란 명칭을 쓰는 법이 하나도 없을 뿐 아니라 , 사업이란 이름이 들어간 타 부처 법안들의 성격을 살펴보면 주로 규제법에서 이뤄지고 있다는 점에서 동의할 수 없다는 입장이다. 그러나 김상태 순천향대 교수는 조문을 재배치하고 분산된 구조를 체계적으로 정비하기 위해선 불가피하다는 반응이다. 이에따라 진흥과 산업이란 조항 삽입 여부를 둘러싸고 상당한 진통이 예상된다.   

업계는 또 법안 제4조(게임사업자의 책무)와  제34조(사행성 확인), 제63조(결격사유), 제68조(게임사업자의 준수사항), 제75조(게임과몰입 예방조치) 등 게임사업자의 의무와 관련된 내용들이 선언적 조항으로 구성됐다는 점에서 문제가 있는 조항들이라고 지적하고 있다. 이를 테면 이를 근거로 향후 새로운 규제 도입의 근거로 활용될 수 있다는 것이다.

이와 함께 대다수 조항들이 대통령령 위임(96개 조항 중 86개 조항)으로 법안을 구성함으로써 사업자들에게 불확실성을 증대시켜 자유로운 영업활동을 침해하고 창작 활동을 제한할 가능성을 높이고 있는 점도 논란을 일으키고 있다. 이렇게 될 경우 사회분위기 등 시류에 흘러 규제 조항이 늘어날 수 밖에 없을 것이란 게 전문가들의 지적이다.

이밖에 청소년의 연령을 만 19세 미만으로 정의하고 있는 것도 다소 시대 흐름과 거리가 먼 조항으로 업계는 보고 있다. 예컨대  영화, 비디오 등 타 콘텐츠 산업은 청소년 나이를 만 18세로 정의하고 있는데, 굳이 게임만 19세를 고집하는게 이해할 수 없다는 게 업계의 중론이다. 자칫 게임만 역차별을 받을 수 있다는 것이다.

그러나 사행성 · 중독 · 도박 등 부정적인 단어들이 빠지고, 게임에 대한 정확한 규정을 위해 기존 용어인 '게임물'을 '게임'으로 변경한 것 등은 시대흐름을 읽는 긍정적인 시그널로 이해할 수 있겠다.  

법안 개정은 시대에 걸맞은 방향 뿐 아니라 국민 정서를 잘 반영해서 이뤄져야 한다고 본다. 더욱이 산업 관련 법안은 정부의 입장도 그 것이지만, 업계의 환경과 업계의 의견을  반영하고 이를 통해 미래를 가늠하게 끔 다듬고 만들어져야 한다고 믿고 싶다.  그렇다면 이번 게임산업 진흥법 개정안은 좀 더 업계의 입장을 반영해서 완성돼야 하지 않을까. 필요하다면, 개정안 확정에 앞서 공청회를 한 두차례 더 열어 업계의 여론을 수렴하라고 주문하고 싶다. 그래야 누더기 법안이 되지 않는다. 그렇다고 서두를 일은 아니다. 어차피 법안 개정을 결정했다면 좀더 심도있게 차분히 법안 조항들을 살펴 보는 것도 나쁘지 않다고 본다.

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