류금태 스튜디오비사이드 대표 등 인터뷰...유저 피드백 반영 최우선

류금태 스튜디오비사이드 대표.

”3년, 5년 뒤에도 넥슨의 대표적인 수집형 RPG로 ’카운터사이드‘를 떠올릴 수 있도록 하는 게 목표입니다.“

류금태 스튜디오비사이드 대표는 지난 19일 판교 넥슨 사옥에서 열린 모바일게임 ’카운터사이드‘ 미디어 공동 인터뷰에서 이 같이 말했다. 그는 유저 피드백에 대응하는 것을 최우선 순위로 두고 다양한 방법들에 대해 고민하고 있다고 밝혔다.

’카운터사이드‘는 올해 넥슨의 첫 신작으로 기대를 모아온 작품이다. 넥슨은 이 작품의 서비스 3주차를 맞이한 가운데 그간의 현황과 향후 콘텐츠 개선 계획을 밝히는 자리를 마련했다. 

인터뷰 자리에는 이 작품을 개발한 스튜디오비사이드의 류금태 대표와 박상연 디렉터가 참석해 질의응답 시간을 가졌다. 이를 통해 그간 다양한 채널을 통한 유저들의 피드백을 무겁게 받아들이고 있으며, 이를 최대한 서둘러 반영해 나가겠다는 각오를 밝혔다.

류 대표는 “솔저나 메카닉보다는 ‘예쁘고 아름다운 캐릭터(카운터)’를 사용하고 싶지만 게임 진행 과정에서의 성능 차이로 제대로 즐기지 못하는 유저들이 많은 것을 파악하고 있다”면서 “이를 해소할 다양한 개선 방안을 준비 중에 있다”고 밝혔다.

그는 당초 카운터, 솔저, 메카닉이 골고루 사랑 받는 것을 지향해왔다고 설명했다. 카운터는 궁극기를 비롯, 중후반 잠재력이 뛰어난 캐릭터로 설정했고 메카닉의 경우 기본 스탯이 강력해 초중반 활용하기 좋은 유닛으로 내세웠다는 것.

그러나 이 같은 기획의도와 달리, 카운터 캐릭터에 대한 유저의 수요나 기대감이 훨씬 크게 작용하며 격차를 보이게 됐다. 때문에 이를 개선하며 소통 운영의 행보를 이어간다는 계획이다.

박 디렉터도 “서브컬처 게임에서 솔저나 메카닉이 나오는 게 아쉽다는 의견이 많았다”면서 “카운터 캐릭터를 초반에 획득해 게임에 대한 애착을 가질 수 있도록 하고 그 이후 다른 쪽으로도 시선을 돌릴 수 있도록 여러 장치들을 마련할 것”이라고 덧붙였다.

아직 자세한 사항들이 확정되진 않았지만, 카운터 캐릭터만 획득하는 시스템 등을 서둘러 선보이겠다는 방침이다. 향후 업데이트 비중도 솔저나 메카닉보다는 카운터에 우선순위를 두고 유저들의 피드백에 적극 대응한다는 것.

류 대표는 “캐릭터 추가에 대한 기본적인 방향성을 카운터를 중심으로 잡고 있다”면서 “솔저나 메카닉도 추가되긴 하겠지만 대형 이벤트나 업데이트 과정에 일부 포함되는 방식이 될 가능성이 크다”고 설명했다.

왼쪽부터 스튜디오비사이드의 박상연 디렉터, 류금태 대표.

업데이트 주기는 다른 서브컬처 게임의 그것과 크게 차이가 나지 않을 것으로 내다봤다. 우선 2~3개월 내 대형 이벤트를 선보일 예정이며 이벤트가 아니더라도 비슷한 볼륨의 콘텐츠를 제공한다는 방침이다.

특히 매달 상업적으로 가치를 느낄 수 있는 완성도의 콘텐츠로, 세트를 구입할 수 있도록 하거나 파밍(수집)을 통해 얻을 수 있도록 하는 것을 개발 목표로 하고 있다는 게 박 디렉터의 설명이다.

그는 또 “캐릭터는 게임의 흐름(메타)을 바꾸거나 유저들이 가장 매력을 느끼는 부분 중 하나기 때문에 특히 공을 들이고 있다”면서 “유저의 니즈를 반영해 제작하는 것은 물론 새 캐릭터와 추가 시점에 별도의 스킨도 함께 공개하는 것을 기본 목표로 하고 있다”고 밝혔다.

업데이트 주기뿐만 아니라 이에 대한 완성도 역시 유저들의 관심이 높은 부분이다. 뛰어난 아트워크의 콘텐츠가 지속적으로 추가되기를 바라고 있다는 것이다.

류 대표는 “유저들의 입장에선 부정할 수도 있지만, 아트워크 수준에 대해 최선을 다하고 있다”면서 “개발 과정에서 어떤 방식이 세련됐는지, 트렌드에 부합하는지 등 다양한 방향성의 시도가 있었는데 정돈이 덜 돼 완성도 측면에서의 부족함으로 전달된 것 같다”고 말했다.

그러나 출시 이후 유저들이 원하는 방향성에 대해 많은 데이터를 수집했기 때문에 이에 부응할 수 있는 아트워크를 선보일 수 있을 것이라고 그는 각오를 나타냈다.

또 솔저나 메카닉에 대해서도 장기적으로 완성도를 높여간다는 방침이다. 류 대표는 SF 요소가 있지만, 현시대 우리가 볼 수 있는 무기나 장비가 등장하는 근미래를 그리면서 이 같은 매력을 최대한 보여주는 것을 목표로 하고 있다고 밝혔다.

전함·전차·전투기 등의 사이즈 스케일링에서도 다양한 시도를 거쳐 완성됐다는 게 그의 설명이다. 모바일 디바이스의 작은 화면에서는 1대1 스케일의 제한이 있었고 다양한 데포르메를 거쳐 인식이나 조작에 최적화된 지금의 모습이 됐다는 것.

이 작품은 다양한 캐릭터가 등장하고 이를 수집하며 성장시켜나가는 과정이 게임의 큰 비중을 차지하고 있다. 그러나 각 캐릭터별 역할이나 특징에 따른 밸런스 격차에 대한 의견도 적지 않은 편이다.

류 대표는 “출시 전 개발진 내부에서 ‘시즈’ 캐릭터가 지나치게 강하다는 의견이 있어 밸런스 패치로 많이 하향됐는데, 이로인해 실제 서비스 단계에서 유저들이 부족함을 느끼게 된 것 같다”면서 “향후 어떤 방향으로 개선해 나갈지 고민 중에 있다‘고 말했다.

상대적으로 배치 비용(코스트)가 높은 캐릭터의 활용이 어렵다는 점 역시 개선 방향을 모색하는 상황이다. 다양한 유닛들이 빠르게 순환되는 과정에서의 전략적인 플레이를 목표로 하고 있는데, 이 같은 작품 정체성을 유지하며 유저들의 피드백을 반영할 수 있도록 한다는 게 류 대표의 설명이다.

그는 또 ”고비용의 유닛은 그만큼 뛰어난 성능을 보유하도록 설계됐는데, 활용도를 높이기 위해 비용을 낮추는 과정에서 능력치 역시 떨어질 수 있다“고 덧붙였다.

이 같은 캐릭터 밸런스는 유저 간 대결 PvP 콘텐츠 ’건틀렛‘의 데이터를 기반으로 조정하는 방안을 염두에 두고 있다. 어떤 캐릭터가 많이 사용되고 승률이 높은지 공개하며 유저들이 의견을 제시할 수 있도록 하고 평균을 맞춰간다는 방침이다.

박상연 스튜디오비사이드 디렉터.

’건틀렛‘ 콘텐츠에 대한 개선 및 강화도 준비 중이다. 실시간 대전으로 진행되기 때문에 유저풀을 늘리기 위한 다양한 방법들을 고민하고 있다. 그럼에도 불구하고 특정 시간대나 티어(등급)에서의 매칭 공백이 생길 수밖에 없다.

이에따라 일정 시간 이상 매칭이 안 되면 인공지능(AI)과 대결하는 방식을 지원한다. 또 최상위 랭커와 연습전을 진행할 수 있도록 하는 등 비동기 대전에 대한 유저 요구에 적극 대응한다는 계획이다. 이 외에도 오직 전략으로만 승부할 수 있는 새로운 방식의 대전 등도 기획 중에 있다고 류 대표는 덧붙였다.

게임 진행에 필요한 재화를 수급하기 어렵다는 것도 유저들의 피드백이 많은 부분 중 하나다. 이에 접속 시간별 하루 두 차례 이터니움을 지급하고 ‘다이브’ 콘텐츠에서 얻은 허수코어를 이터니움으로 교환할 수 있는 ‘아티팩트 회수 시스템’을 도입해 재화 수급 시스템을 개선했다.

박 디렉터는 “예측한 것보다 반복 플레이에 대한 비중이 높게 나타나면서 재화 부족 현상을 겪는 유저들이 많은 것으로 파악됐다”면서 “기초 관리 지원금의 상한선을 두 배 이상 늘려 유저들이 안정적으로 게임을 즐길 수 있도록 할 것”이라고 말했다.

재화 수급뿐만 아니라 레벨 디자인 및 최적화 측면에서도 개선이 이어진다. 우선 일차적으로 앱플레이어에 대한 호환성이 강화됐고 이 과정에서 메모리나 텍스쳐 등의 전방위 최적화가 안드로이드 버전에 적용됐다. 또 이 같은 개선 내역들이 iOS에도 업데이트되면서 느려짐 현상 등이 해소될 것으로 류 대표는 내다봤다.

이 작품은 서브컬처 게임의 유저층으로부터 기대를 모아온 만큼 캐릭터 수집뿐만 아니라 세계관을 파고드는 것에 재미를 느끼는 유저들이 적지 않은 편이다. 그러나 한국형 서브컬처이자 류금태의 서브컬처로 설명되는 세계관이나 설정, 구성 및 연출 등에 대한 온도차도 존재한다.

작품 세계관 속에서 유저를 대변하는 아바타에 대한 피드백이 대표적인 사례다. 민간 군수기업 ‘코핀 컴퍼니’의 사장으로 취임한 메카닉이 이입의 대상인데, 이해가 잘 되지 않거나 몰입하기 어렵다는 반응도 있다는 것이다.

류 대표는 “이 같은 부분에 대한 의도나 설정을 충분 납득할 수 있도록 컷신 추가나 스토리 작업에도 신경썼다‘면서 ”향후 시나리오를 비롯, 서브 스토리(카운터 케이스) 등 다양한 장치를 제공하려고 논의 중에 있다”고 설명했다.

그는 “게임의 서비스란 한번에 완성되는 게 아니라 대응의 미학이라 생각한다”면서 “피드백을 잘 캐치하며 새롭게 방향성을 만들어가는 것을 목표로 하고 있다”고 밝혔다.

왼쪽부터 스튜디오비사이드의 박상연 디렉터, 류금태 대표.

박 디렉터는 “초반에는 뭐가 뭔지 모르고 플레이하기가 힘든데 이런 지점을 넘기니까 재미있어지더라는 피드백이 많은 편이었다”면서 “유저들이 제대로 받아들이기 전에 너무 많은 것을 밀어 넣은 게 아닌가 생각을 했고 이를 개선하는 것에 집중하려고 한다”고 말했다.

서비스 3주차를 넘어선 현재 ’카운터사이드‘에 대한 평가는 냉정하지만 복합적인 것으로 개발진은 받아들이고 있다. 의도한 매력을 좋아해주는 유저도 있지만, 그렇지 않은 유저는 뭐가 뭔지 알 수 없는 게임이라고 평가한다는 것이다.

류 대표의 목표는 ’카운터사이드‘가 넥슨의 대표 수집형 RPG로 인정받는 것이다. 3년, 그 너머 5년 뒤에도 ’카운터사이드‘를 떠올릴 수 있도록 하고 싶다는 게 그의 각오다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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