실감형 콘텐츠 · 아케이드 제작지원 신설...MGP와GSP 합친 '자율선택' 추진

한국콘텐츠진흥원이 올해 게임 분야에 약 432억원의 예산을 책정해 제작 및 유통 등의 전방위 지원 사업을 펼친다.  

한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)은 30일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 지원사업 설명회를 갖고 중점 추진 계획과 세부 내용을 발표했다.

한콘진은 올해 여러 부처가 합동으로 발표한 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’을 중심으로 ▲선도형 실감콘텐츠 육성사업 ▲신한류 지원사업 ▲정책금융 사업 확대 등에 박차를 가할 예정이다.  올해 지원사업 총 예산 규모는 전년 대비 24.5% 증가한 4762억원에 달한다. 분야별 예산규모는 실감콘텐츠 사업 556억원, 신한류 관련 사업 194억원 등이다.

게임 분야에는 약 432억원 규모의 예산이 책정됐다. 부서별 예산으로는 게임산업팀 274억원, 게임유통팀 158억원 등이 배정됐다.

한콘진 게임본부는 게임산업 고도화 및 게임의 사회·문화적 가치 확산을 목표로 삼고 사업 추진 전략을 수립했다고 밝혔다. 특히 ▲게임개발 역량 강화 ▲게임 유통활성화·인프라구축 ▲올바른 게임문화 정착 ▲e스포츠 문화 활성화 등 4개 전략을 내세웠다.

게임산업팀에서는 게임콘텐츠 제작지원(156억원), 게임콘텐츠 활성화 지원(30억원), 건전 게임문화 활성화(55억원), e스포츠 활성화 지원(33억원) 등을 추진키로 했다. 게임유통팀에서는 글로벌게임허브센터 운영(44억원), 게임 수출 활성화 지원(18억원), 게임기업자율선택 지원(73억원), 게임국가기술자격검정(8억원) 등의 사업에 힘쓴다.

올해는 가상현실(VR) 및 혼합현실(MR) 등의 실감형 게임콘텐츠 제작 지원이 신설됐다. 이는 글로벌 경쟁력 높은 우수 판권(IP) 활용이 필수다. 또 VR HMD+VR 시뮬레이터나, VR HMD+MR 게임 등의 동일 IP 라이선싱 게임이 병행 개발돼야 한다.

아케이드 게임콘텐츠 제작 지원 사업도 신설됐다. IP 활용 수출형 아케이드 게임의 제작을 지원하며 이 역시 글로벌 경쟁력이 높은 우수 IP를 사용해야 한다.

e스포츠 활성화 지원 사업의 일환으로는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’ ‘국제 e스포츠 페스티벌 개최 지원’ ‘e스포츠 산업지원센터 정책연구’ 등을 추진한다는 계획이다. 최근 논란이 됐던 e스포츠 선수 표준계약서 개발 및 실태조사 등도 지원할 예정이다.

게임콘텐츠 제작지원 사업은 크게 기능성(20억원), 차세대(62억원), 첨단융복합(20억원), 실감형(45억원), 아케이드(9억원) 등으로 구분된다. 각각 5개부터 20개까지의 과제로, 총 48개 내외 과제가 지원될 예정이다. 모든 제작지원 사업은 완성도 제고를 위해 중간평가를 통해 2차 국고지원금 교부여부를 결정하고 결과평가 시 일반유저 평가를 시행한다는 방침이다.

게임유통팀에서는 ‘글로벌게임허브센터운영’을 위해 3월께 지원사업 위탁업체를 선정한다는 계획을 밝혔다. 이후 5월부터 10월까지 연장 평가 및 신규 입주사 선정을 마친 뒤 연말에 성과평가 및 실적조사를 진행할 예정이다.

이날 설명회에서는 해외 진출 희망 업체들을 위한 ‘게임 수출 활성화 지원’ 사업에 대한 내용도 발표됐다. 4월 참가사를 모집하고 6월부터 11월까지의 전시화 참가를 지원한 뒤, 연말 실적을 조사한다는 방침이다.

6월 개최로 가닥을 잡고 있는 해외 바이어 초청 국내 수출상담회 ‘잇츠게임’을 비롯해 차이나조이(7월), 게임스컴(8월), 도쿄게임쇼(9월) 등 해외 주요 게임 전시회 참가를 지원한다. 이 외에도 게임스컴아시아(10월) 및 레벨업(11월)뿐만 아니라 내년의 타이페이게임쇼까지 포함해 신흥시장 개척 기회를 제공할 예정이다.

‘게임기업자율선택 지원사업’의 개편도 전년 대비 주요 변경사항 중 하나다. 기존 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업(MGP)’과 ‘게임 글로벌 서비스 플랫폼 사업(GSP)’를 통합해 장르 및 플랫폼 제한을 해소키로 했다.

이는 지원 항목을 비롯, 규모나 시기, 서비스 제공 업체 등을 지원 대상이 직접 선택하는 방식이다. 포인트를 얻은 뒤 원하는 항목들을 선택해 차감해 나가는 식이다. 현지 업체 연결이나 판권 및 법률 등 이전 대비 지원 항목이 다양화됐다는 게 한콘진 측의 설명이다.

해외 직접 진출을 희망하는 국산 게임콘텐츠 43개 내외를 선정하고, 작품당 1000만원~5억원 상당의 포인트를 제공할 예정이다. 사회적 가치가 있는 인디 게임이나 VR을 비롯, 신흥 분야에 대해서는 별도 쿼터제를 운영한다는 방침이다.

올해 역시 게임 업체들의 인력난을 해소하기 위한 게임인재원 운영에도 힘쓴다. 내달까지 기존 홍릉의 캠퍼스를 판교로 이전하는 작업을 마무리할 예정이며, 8월에는 2기 학생 모집에 들어간다.

 

한편 이날 설명회는 공통 세션과 분야별 세션으로 나눠 진행됐으며 공통 세션에서는 ▲정책금융제도 확대 ▲사회적가치 창출센터 가동 본격화 ▲지원사업 평가제도 개선 사항 등 모든 콘텐츠 기업에게 해당되는 올해 주력 사업과 제도 변경 사항이 소개됐다. 특히, 콘텐츠기업의 안정적인 자금 지원을 위한 ‘콘텐츠기업 특화보증 프로그램’을 비롯, 기업보증, 신한류 보증 등 다양한 사업 종류와 신청방법 등에 대한 정보가 제공됐다.

또 콘텐츠 분야 종사자 권익 보호와 공정 생태계 조성 사업을 통합・강화하기 위해 출범한 ‘KOCCA 사회적가치 창출센터’에 대한 내용도 발표됐다. 지원사업 선정평가에 적용되는 기업 신용평가의 배점 구간 세분화 방안도 안내됐다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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