일각에선 경제 동조화 현상 따라 파장 우려 ... 프라이빗한 모바일 게임 중심이란 점에서 비켜 갈듯

사진은 기사 내용과 상관 없음.

중국 우한시에서 발견된 신종 코로나 바이러스의 확산 움직임으로 세계 경제가 크게 위축될 조짐을 보이면서 내수 경기에 대한 우려의 목소리가 커지고 있다. 이러한 가운데 코로나 바이러스로 인해 국내 게임시장마저 타격을 받는게 아니냐는 지적이 나오고 있다. 

28일 관계당국 및 업계에 따르면 중국의 코로나 바이러스 확산 가능성으로 세계 경제가 요동을 치고 있다. 블룸버그 통신은 중국 당국이 바이러스 문제를 제대로 통제하지 못하면 세계경제가 적지않은 타격을 받을 것이란 전망을 내놓았다. 이는 중국 경제가 내수 부진으로 하강곡선을 나타낼 경우 세계 경제 또한 동조 현상을 보이고 있는 데 따른 것으로 풀이된다.

실제로 중국 경제는 이번 바이러스 확산 조짐으로 소매상들과 음식점들의 매출이 급격히 감소한 것으로 나타났으며, 지난 춘절이 한해 농사라고 일컬어지는 영화시장도 100억달러 매출에 그쳐 전년에 비해 10억달러 정도가 감소한 것으로 드러났다.

이같은 현상은 과거 2002~2003년 사스(SARS. 중증급성호흡기증후군) 사태 때도 비슷했다. 영국의 BBC에 따르면 당시 사태로 인한 세계 경제 피해액은 약 400억달러(47조 원)에 이르는 것으로 나타났으며, 캐피털이코노믹는 지난 2003년 2분기 세계 경제가 1% 포인트 감소한 것으로 추정했다.

문제는 게임시장이다. 과거엔 경제 흐름과 일정한 거리를 나타낸 게임시장이 최근 1~2년 사이 동조화 현상을 보이고 있으며, 그 영향 또한 적지않게 받고 있다는 것이다.

업계의 한 관계자는 "호흡기로 인한 질병의 경우 게임을 비롯한 엔터테인먼트 시장에 지대한 영향을 미칠 수 밖에 없다"면서 "과거 사스사태 때에도 PC방  매출에 부정적인 영향을 끼치는 등 적지않은 파장을 일으키기도 했다"며 시장 흐름에 대한 우려를 나타냈다.  

또 메르스(중동호흡기증후군)사태가 빚어진 지난 2015년 때에도 도소매 및 숙박업소의 경기 위축으로 내수시장이 직격탄을 맞게 됐고, 이로인해 게임시장도 덩달아 수요 부진으로 어려움을 겪기도 했다.

그러나 이같은 부정적인 견해에서 다소 벗어날 수 있는 게임 시장환경은 과거 온라인게임 중심에서 모바일게임으로 플랫폼의 변화가 두드러지고 있다는 점과 정부의 바이러스 처방 조치가 시장에 일단 긍정적인 반응을 주고 있다는 점이다.

이에대해 업계의 한 관계자는 "일단 게임 시장 흐름을 좀더 지켜봐야 하겠지만 과거 사스때처럼 큰 영향을 받을 것으로는 보여지지 않는다"면서 먼저 모바일 플랫폼 변화를 언급했다. 그러면서 이 관계자는 "현재 게임시장 매출 추이를 보면 6대4 비율 정도로 모바일 게임이 앞서 가고 있다"면서 "더욱이 모바일게임은 다중의 게이머들이 함께 즐기는 온라인게임에 반해 다소 프라이빗하다는 점에서 사태 흐름에 긍정적이라고 할 수 있다"고 말했다.

하지만 일각의 전문가들은 국내 게임시장이 갈수록 내수 경제 흐름과 동조현상을 보이고 있는데다 포켓머니산업의 대표 업종이란 점에서 이번 코로나 바이러스 사태로 인한 부정적인 영향은 피해갈 수 없을 것이라고 내다보고 있다. 

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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