아이템 확률 공개ㆍ주류 광고 규제 적용...지자체 e스포츠 상설 경기장 설립

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올 한해를 마무리하고 새해 2020년을 맞이하게 됐다. 올해 게임계에서는 PC온라인게임에 대한 성인 월 결제한도가 폐지됐으며 가상현실(VR) 관련 규제가 개선되기도 했다.

새해에는 당장의 진흥책보다는 장기적인 관점에서의 제도권 정책이 구체화될 것으로 전망된다. 또 한편으론 공정거래위원회의 아이템 확률 공개안 시행 등으로 업체들의 대응 움직임이 나타날 것으로 보인다.

공정거래위원회는 ‘전자상거래 등에서의 상품 등의 정보제공에 관한 고시’ 개정안을 공개하고, 내년 1월 16일까지 행정예고 기간을 갖기로 했다.

개정안에 따르면 앞으로 확률형 상품을 판매할 때 사업자가 공급 가능한 재화 등의 종류 및 종류별 공급 확률 정보를 소비자에게 제공해야 한다. 사업자가 4개의 서로 다른 시계(A, B, C, D)를 랜덤박스 형태로 판매할 때, 각각의 시계가 공급될 확률을 A(25%), B(50%), C(15%), D(10%) 방식으로 표시해야 하는 식이다.

공정위는 행정예고 기간 동안 이해 관계자 의견을 충분히 수렴한 후 위원회 의결 등을 거쳐 개정안을 확정·시행할 계획이다. 관련 업계에 따르면 내년 6월께 시행될 것으로 예상되고 있다.

새해에는 주류 광고에 대한 규제가 강화되기도 한다. 청소년 이용 등급 방송 프로그램을 비롯, 영화나 게임 등에서의 광고가 제한된다.

특히 주류 광고에서 술을 마시는 모습이나 '캬~' '꿀꺽' 등의 소리를 넣을 수 없게 된다. 광고를 위해 제작된 음악도 삽입할 수 없다.

주류회사가 후원하는 행사에서는 제품 광고를 할 수 없고 후원자 명칭만 사용해야 한다. 지하도와 공항, 항만, 자동차, 선박 등의 교통시설이나 교통수단에도 주류광고를 부착할 수 없는 등 규제가 강화된다는 것.

새해부터는 주류 광고 규제가 게임까지 확대 적용된다. 주류 광고 규제 강화로 인해 요리 및 음식 소재의 게임이 영향을 받을 것으로 관측되고 있다.

게임 업체들도 이 같은 주류 광고 규제 강화에 영향을 받을 것으로 관측되고 있다. 게임업체들이 다양한 분야와의 프로모션이나 협업을 진행하는 가운데, 주류 분야는 특히 신경을 쓰게 될 수밖에 없을 것으로 보인다.

또 요리 및 식당 등을 소재로 하는 게임의 경우 이 같은 주류 광고 규제를 대비해야 하는 상황이다. 음식과 어우러지는 주류가 규제 영향권에 놓일 수도 있기 때문에서다. 주류가 등장할 경우 등급분류나 명칭 측면에서 수정의 대상이 되기도 한다는 것이다.

규제일몰제를 통해 2년 주기로 검토가 진행되는 웹보드게임 규제가 내년 3월 재평가를 앞두고 있다. 이는 앞서 2018년 현행 유지로 인해 월 게임머니 구매한도 30만원, 1회당 게임머니 사용한도 3만원, 하루 10만원 손실을 입을 시 24시간 동안 접속 제한, 특정 상대방 지정 게임 금지 등의 내용을 담고 있다.

일각에선 올해 온라인게임에 대한 결제한도가 폐지됨에 따라 이 같은 웹보드게임 규제 역시 변화를 맞게 될 것이란 관측도 제기되고 있다. 그러나 사행성 측면에서는 정부가 강경한 기조를 이어가고 있다는 점에서 현행 유지될 가능성도 크다는 평이다.

내년에는 정부의 지원을 통해 부산, 대전, 광주 등의 지역에서 e스포츠 상설 경기장이 들어설 예정이다. 문화체육관광부는 지역별로 30억원씩을 지원, 나머지 비용을 지자체에서 부담하는 방식으로 경기장을 조성 중이다.

상설 경기장은 e스포츠 경기뿐만 아니라 다양한 문화 공간으로 활용될 전망이다. 각 지자체별로 e스포츠 트레이닝 센터를 비롯, 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 실증체험센터 운영 등 각각의 활용 방안을 발표하기도 했다.

그러나 지난 국정감사에서 이동섭 의원(바른미래당)이 e스포츠 상설 경기장에 대해 부실 공사 우려를 제기하기도 했다. 앞서 상암 e스포츠 경기장에 투입된 예산이 430억원 규모라는 점에서 지자체 상설 경기장의 60~70억원대 예산은 턱없이 부족한 수준이라는 지적이다.

새해에는 ‘게임산업진흥법’에 대한 변화 및 게임산업 진흥 중장기 계획 등에 대한 윤곽이 드러날 것이란 관측도 나오고 있다. 앞서 박양우 문화체육관광부 장관이 게임계 시각에서 재검토하고 게임이용자를 보호하기 위한 제도를 법령에 담을 것이라고 밝힌 바 있기 때문에서다.

정부는 이 같은 게임법 전면개정안 마련에 착수한 것으로 전해지고 있다. 이를 통해 게임법 제명을 게임사업법으로 변경하는 등 게임에 대한 정의 및 용어를 수정하는 한편, 한국게임진흥원 출범 등의 근거를 마련 중인 것으로 알려졌다.

박양우 문화부 장관은 게임산업진흥법에 대한 전면 개정을 추진하겠다고 밝힌 바 있다.

또 한편으론 세계보건기구(WHO)의 게임질병코드 도입에 따른 여파가 내년에도 계속될 것으로 관측되고 있다. 올해는 문화부와 보건복지부 등의 이견 차이로 인해 민관협의체가 출범하기도 했다.

앞서 민관협의체를 통해 5차 회의가 열린 가운데 내년부터는 공동연구·실태조사 등이 본격적으로 추진될 예정이다. 협의체를 통해 결정된 연구는 ▲게임이용 장애 질병코드 등재의 과학적 근거 분석 ▲게임이용 장애 국내 실태조사 ▲게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 분석 등 3개다.

3개 연구는 내년 초 문화부·복지부가 용역 발주를 시작해 수행기관 공모를 거친 후 착수된다. 과학적 근거 분석과 파급효과 분석은 1년, 실태조사는 기획연구를 포함해 2년에 걸쳐 추진한다는 계획이다.

이 외에도 내년부터는 300인 이상 기업에만 적용됐던 주 52시간 근로 제도가 50인에서 299인 규모 기업에도 적용된다. 다만, 1년간 계도 기간을 부여하기로 했다는 점에서 실제 업체들의 대응 양상은 시간을 두고 지켜봐야 할 것으로 보인다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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