[신년사] 게임은 이제 대한민국 경제 중심
[신년사] 게임은 이제 대한민국 경제 중심
  • 더게임스
  • 승인 2020.01.01 09:41
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경자년 새해가 밝았다. 올해 국민들이 가장 기대하고 소망하는 분야는 경제 회복과 사회 안정이다. 그러나 때아니게 좌우 진영으로 갈라진 이념 문제는 골칫거리다. 더군다나 다가오는 4월에는 총선을 치러야 한다. 그 때문인지 올해 민간 경제의 시장 전망은 어둡기만 하다. 예측불허한 불안정 요인들이 적지 않기 때문이다. 특히 게임산업은 그 틈바구니에서 밭을 일궈야 한다. 과거와는 확연히 달라진 시장 경기는 다시한번 허리띠를 조이게 하지만, 그래도 떠오르는 태양의 빛줄기를 내다보고 발을 내딛어야 한다는 것이다.

무엇보다 내수 부침이 심하다는 것은 고민거리 가운데 하나다. 부익부 빈익빈 현상이 심화되고 있으며, 미들맨들이 사라짐으로써 시장이 제몫을 하지 못하고 있다. 한마디로 쏠림현상으로 몸부림치고 있는 것이다.  또 중소 게임기업들은 채산성 확보에 어려움을 겪고 있고, 벤처 게임 스타트업들은 자금조성을 못해 허우적대고 있다. 여기에다 새로운 인력 고용 및 임금체계는 기업환경을 바꿔놓고 있다. 무엇하나 만만히 보고 넘어갈 일이 없게 된 것이다.   

수출시장도 그렇다. 해외시장에서 가장 비중이 높은 중국 게임 시장은 지금 정체기를 맞고 있다. 한국산 게임에 대해 판호 발급을 사실상 금하고 있다. 그럼에도 중국 시장만 바라보고 있다. 이렇게 가다가는 수출 시장에 먹구름이 낄게 분명하다. 수출선 다변화의 노력이 절실한 실정이다. 그러기 위해선 거점별 수출 방안을 마련하는 등 전략적 플랜을 마련해야 할 것이다. 예컨대 남미 쪽으로는 모바일게임 보다는 아케이드 게임을, 동남아 지역엔 범용성 모바일 게임과 함께 온라인게임을 집중적으로 출하하는 식이다.  

그러기 위해서는 무엇보다 수출을 위한 다양한 게임군을 구축해 놓아야 한다는 것이다. 그러나 이 조차도 쉽지 않은 형편이다. 정부의 각종 규제로 인해 소재 개발의 제약을 받아온 개발진들이 그저 고만 고만한 게임 개발에만 주력함으로써 개발진들의 하향 평준화를 가져왔고,또  거기에 익숙해져 있다는 점이 큰 문제가 아닐 수 없다는 것이다.

그나마 다행스러운 것은 문재인 정부의 게임에 대한 인식이 박근혜, 이명박 정부 등 이전 정권에 비해 상대적으로 게임 플렌들리인데다, 주무부처인 문화체육관광부의 관심도 역시 기대치보다는 높다는 것이다. 이에따라 게임계 일각에선 이 시점에서 게임에 대한 로드맵을 새롭게 완성하는 등 산업을 한차원 끌어 올려야 하는게 아니냐는 지적도 없지 않다. 특히 지난해 세계보건기구(WHO)의 결정에 따라 올해 게임 질병코드 도입을 위한 민관협의체의 가이드라인이 마련될 것으로 보여져 이에 대한 대책 마련 차원에서도 새  로드맵 구성이 절실하다는 것이다.   

돌이켜보면 게임산업은 자생적으로 성장해 왔다고 해도 과언이 아니다. 내외적인 환경이 열악해도 꿋꿋하게 버터온 시장이 다름아닌 게임 장르다. 그 틈바구니속에서도 희망을 잃지 않고, 별을 정조준해 쏘아 올린 장인들이 만들어낸 곳이 바로 게임산업이다. 그런 측면에서 20여년의 성상을 쌓아온 게임산업에 이젠 규제란 이름의 걸림돌과 악화된 기업 환경이란 장애물은 아무 것도 아니라는 것이다. 이겨낼 수 있으며, 반드시 극복할 수 있다고 확신한다.

지난해도 그랬고 올해도 그렇다. 경기침체로 허덕이는 대한민국 경제를 게임산업이 다시 들어 올려 바로 세워보자. 게임에 대한 제도권의 사시적인 시각이 많이 줄어들고 있다. 하얀쥐의 해인 올해 게임산업계가 앞장서 대한민국 경제를 부양하고 주도하는 한해가 됐으면 한다. 그리하여 하얀 마음을 가진 게임계의 마을을 만들어 가자. 

게임계는 이제 청년이다. 그런 마을을 이끌 때가 됐다.


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