지난해 전년比 8.7%↑ 성장세 이어가...모바일 46.6% 점유율 차지

한콘진이 발간한 '2019 게임백서' 화면 일부.

지난해 국내 게임 시장이 전년 대비 성장세를 이어가며 14조원 규모를 넘어섰다. 앞서 모바일게임의 규모가 처음으로 PC온라인게임을 추월한 이후 이 같은 양상이 계속된 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면 국내 게임시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 14조 2902억원으로 집계됐다.

게임 시장은 앞서 2013년 규모가 다소 감소되기도 했지만, 그 이후로는 성장세를 이어가고 있다. 다만 2017년의 성장률 20.6%에 비하면 지난해는 다소 완화된 양상을 보였다.

2017년 처음 모바일게임 시장 규모가 PC온라인게임을 넘어선데 이어 지난해도 이 같은 추세가 계속됐다. 모바일게임이 시장에서 가장 큰 비중을 차지한 것이다.

지난해 모바일게임 매출은 전년 대비 7.2% 증가한 6조 6558억원을 기록, 전체 시장의 46.6%를 차지했다. 다만, 성장률은 2017년 43.4%에서 36.2%p 감소한 것으로 급격히 둔화됐다.

PC온라인게임 매출은 전년 대비 10.6% 증가한 5조 236억원을 기록, 35.1%의 점유율을 차지했다. 이는 2017년 점유율 34.6%에 비해 다소 늘어난 것이다.

콘솔 게임 매출은 전년 대비 41.5% 증가한 5285억원으로 전체 시장에서 3.7%의 점유율을 기록했다. 이는 2017년 성장률 대비 소폭 떨어졌으나 여전히 급격히 규모가 확대되는 추세다.

아케이드 게임 매출은 전년 대비 3.1% 증가한 1854억원을 기록했고, 1.3%의 점유율을 차지했다. 아케이드 게임장은 전년 대비 12% 감소한 686억원의 매출을 올리며 0.5% 점유율을 보였다.

PC방 매출은 전년 대비 3.9% 증가한 1조 8283억원을 기록했다. 점유율 측면에서는 12.8%를 차지한 것으로 나타났다.

지난해 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1149만 달러로 집계됐다. 한국은행에서 발표한 원-달러 환율의 2018년 연평균 매매기준율 1100.3원을 적용하면, 한화로는 약 7조 546억 원이 된다. 수입은 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러를 기록했는데, 한화로는 약 3365억 원 수준이다.

수출 규모 중에서 PC온라인게임 부문이 34억 2093만 달러로 가장 많았다. 모바일게임 수출 규모는 28억 7605만 달러로 집계됐고 콘솔 게임 8093만 달러, 아케이드 게임 3358만 달러 등의 순으로 조사됐다.

지난해 주요 수출 국가 및 권역을 조사한 결과, 중국·홍콩·대만 3국을 포함한 중화권의 비중이 46.5%로 가장 높았다. 뒤이어 북미 15.9%, 일본 14.2%, 동남아시아 10.3%, 유럽 6.5% 등으로 집계됐다.

전년과 비교하면 중화권과 동남아로의 수출은 감소하고 이외 권역들로의 수출은 모두 증가했다. 중화권 수출 비중은 전년 대비 14.0% 포인트(p) 감소했고, 동남아도 전년 대비 2.3%p 하락했다.

반면 북미로의 수출 비중이 전년 대비 9.3%p로 비교적 크게 증가했다. 또 전년 대비 일본으로의 수출은 2.2%p, 유럽으로의 수출은 2.7%p, 기타 권역으로의 수출은 2.2%p 각각 증가했다.

우리나라는 지난해 전 세계 게임 시장에서 6.3%의 비율을 점유하는 것으로 집계됐다. 미국, 중국, 일본 등에 이어 4위의 시장인 것으로 나타났다. 5위부터 10위까지는 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 스페인 등으로 조사됐다.

PC온라인게임 분야에서 한국은 13.9%의 점유율로 중국에 이어 2위를 차지했다. 2017년 미국에 역전 당해 3위로 밀려났으나 다시 한해 만에 근소한 차이로 제치고 순위를 탈환한 것으로 나타났다.

모바일게임 시장에서 한국은 9.5%의 점유율로 중국(26.5%), 일본(16.5%), 미국(14.9%)에 이어 4위를 차지했으나 앞서 상위권 국가들과는 비교적 큰 격차를 보이고 있다. 콘솔 부문은 미미하지만, 최근 몇 년간 시장 규모가 꾸준히 증가하면서 지난해 1%를 기록한 것으로 나타났다.

한콘진이 발간한 '2019 게임백서' 화면 일부.

지난해 실제 운영돼 매출을 발생시킨 게임 제작 및 배급업체는 880개로 추산됐으며 2017년과 큰 차이를 보이지 않은 것으로 나타났다. PC방은 1만 1801개, 아케이드 게임장 676개로 집계됐으며 각각 소폭 감소했다.

지난해 게임 산업 종사자는 전년 대비 4.3% 증가한 8만 5492명으로 나타났다. 게임 제작 및 배급업체 종사자는 전년 대비 6.8% 증가한 3만 7035명으로 전체의 43.3%를 차지했고, PC방·아케이드 게임장 등의 유통업체 종사자는 2.5% 증가한 4만 8457명으로 전체의 56.7%를 기록했다. 

PC방 종사자는 전년 대비 3.2% 증가한 4만 6853명을 기록했고 아케이드 게임장 종사자는 전년 대비 15.1% 감소한 1604명으로 집계됐다.

한편 한콘진은 올해 게임 시장 규모가 전년 대비 5.1% 증가한 15조 172억원 수준에 도달할 것으로 전망했다. 앞서 ‘배틀그라운드’ 등이 화제가 됐던 지난해에 비하면 올해는 뚜렷한 화제작이나 트렌드가 나타나지 않았기 때문에 모든 부문에서 비교적 고른 성장세가 나타날 것으로 내다봤다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지