리니지2MㆍV4 등 대작 맞대결 후끈...로한Mㆍ에오스 레드 등 중소 히트작 등장

올해 모바일게임 시장은 MMORPG의 강세가 계속되는 한해였다.

[송년기획] 모바일게임

올해 모바일게임 시장은 MMORPG의 강세가 계속되며 경쟁 양상이 더욱 복잡해지는 한해였다. 

특히 중국을 비롯, 해외 업체들의 게임이 매출 순위 상위권의 절반 이상을 차지하며 내수 시장에서의 경쟁력 우려가 제기돼 왔다. 그나마 ‘로한M’ ‘에오스 레드’ 등 중소 업체들의 새로운 성공 사례가 등장하며 한시름 덜어냈다는 평이다.

또 연말이 가까워질수록 이 같은 기세가 탄력을 받기도 했다. 카카오게임즈의 ‘달빛조각사’를 비롯, 넥슨의 ‘V4’ 라인게임즈의 ‘엑소스 히어로즈’ 등이 흥행작으로 자리매김하며 국산 게임의 영향력을 확대했기 때문이다.

더 나아가 엔씨소프트가 ‘리니지2M’을 출시, 앞서 2년 넘게 왕좌를 지켜온 ‘리니지M’을 밀어내며 막판 시장 판도를 뒤흔들었다. 이에따라 내년에는 ‘리니지’ 시리즈의 아성에 대한 도전 행보가 관심이 쏠릴 전망이다. [편집자]

모바일게임 시장에서는 ‘리니지M’이 출시 이후부터 흔들림 없이 1위를 유지하는 양상이 계속됐다. 그러나 그 뒤를 잇는 2위를 비롯한 상위권 자리는 다수의 작품들이 뺏고뺏기는 접전이 펼쳐졌다.

특히 넷마블은 ‘리니지2 레볼루션’에 이어 ‘블레이드&소울 레볼루션’을 순위권에 안착시켰다. 여기에 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’까지 MMORPG의 4강 구도가 펼쳐지기도 했다. 지난해부터 이어진 온라인게임 기반 MMORPG의 인기가 해를 넘겨서도 여전했다.

'킹 오브 파이터 올스타'

# 오리지널 IP 발굴 모색

넥슨은 올해 역시 온라인게임 IP 기반이 아닌 독자적인 신작 발굴에 힘써왔다. 특히 네온스튜디오가 개발한 ‘스피릿위시’를 론칭하며 MMORPG 시장에서의 존재감을 나타냈다.

이후 펄사크리에이티브의 ‘린: 더 라이트브링어’를 론칭, 수집형 RPG 장르에서의 역량을 과시했다. 또 모아이게임즈가 개발한 대작 포지셔닝 MMORPG ‘트라하’를 통해 강력 드라이브를 걸었다.

올해 상반기에는 일본 시장에서 건너온 작품들이 인기를 끌었다. 카카오게임즈가 사이게임즈의 ‘프린세스 커넥트 리:다이브’를 론칭하며 마니아층으로부터 호응을 얻었다.

넷마블은 SNK의 대전격투 시리즈 IP를 활용한 ‘킹 오브 파이터즈 올스타’를 론칭해 성공을 거뒀다. 뿐만 아니라 일본의 만화 및 애니메이션 IP 기반의 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’를 한일 동시 출시하며 흥행 돌풍을 불러일으켰다.

국내 업체뿐만 아니라 중국 즈롱게임이 일본 IP를 활용한 ‘랑그릿사’를 출시 인기를 끌었다. 이는 일본 IP의 영향력 확대 측면뿐만 아니라 중국 업체들의 시장 장악력 강화로도 업계의 위기감을 더했다는 평이다.

'라이즈 오브 킹덤즈'

# 中 게임에 안방내줘

중국 업체들의 직접 진출뿐만 아니라 국내에서의 퍼블리싱을 통한 성공 사례가 나타났다. 유엘유게임즈가 선보인 ‘아르카’는 일본 AV 배우를 광고 모델로 내세워 갑론을박이 펼쳐지는 등의 이슈몰이와 함께 흥행 측면에서도 성공적인 추이를 보였다.

또 한편으론 상반기를 넘기기 직전, 플레이위드가 선보인 ‘로한M’이 쟁쟁한 경쟁작들을 물리치며 급상승세를 기록, 국내 업체가 반격에 나섰다는 평을 받았다. 그러나 ‘로한M’은 고가의 스포츠카를 상품으로 제공하겠다는 이벤트에 대한 사행성 논란이 불거지기도 했다.

그럼에도 불구하고 중국 업체들의 공세는 날이 갈수록 거세졌다. 즈롱게임은 ‘랑그릿사’에 이어 MMORPG ‘라플라스M’을 흥행시키며 상위권의 점유율을 넓혀나갔다.

이와 맞물리듯 카카오게임즈가 출시한 ‘테라 클래식’이 흥행세를 보이며 MMORPG의 경쟁이 더욱 치열해졌다. 이 회사는 앞서 캐주얼 게임 위주로 시장에서의 영향력을 발휘했으나 마니아 및 하드코어 타깃의 라인업을 확대하며 올라운드 플레이어로의 모습을 보여줬다는 평이다.

또 만화 및 웹툰 업체 미스터블루의 게임 사업 자회사 블루포션게임즈가 선보인 ‘에오스 레드’가 매출 순위 2위까지 치고 올라오며 이목을 끌었다. ‘로한M’에 이어 모처럼 중소업체가 흥행 사례를 만들어 내면서 외산 게임의 점유율 확대를 저지했다.

그러나 ‘랑그릿사’와 ‘라플라스M’의 인기가 계속되는 가운데 릴리스게임즈의 ‘라이즈 오브 킹덤즈’가 선두권에 안착하는 등 중국 게임의 기세 역시 꺾일 줄 몰랐다. 특히 국산 게임이 온라인게임 기반의 MMORPG에 편중된 반면 중국 게임은 전략 및 턴제 RPG 등 비교적 다양한 장르의 작품들이 인기를 끌고 있다는 점도 우리 업체들의 약점을 방증하는 것으로 분석됐다.

이런 상황에서 원스토어와 한국모바일게임협회가 공동 추진하는 ‘원스타 발굴 프로젝트’를 통해 중국산 게임 ‘기적의 검’을 선정하는 일이 벌어지기도 했다. 우리 업체들의 권익을 대변하고 발전 방향을 모색하는 단체와 국산 게임 유통의 지원을 우선할 법한 토종 마켓이 중국산 게임을 우리 업계의 희망이 될 우수작이라고 선정한 것이다.

또 이 같은 지원을 받은 ‘기적의 검’은 매출 순위 톱10위 진입에 성공하며 흥행세를 이어가고 있다. 이에따라 중국 게임에 밀려 설자리를 잃어가는 국내 업체들의 박탈감을 더욱 키우는 사례로 남게 됐다.

'리니지2M'

# 왕좌 물려준 ‘리니지M’

카카오게임즈는 ‘테라 클래식’에 이어 소설 원작의 ‘달빛조각사’를 론칭하며 새로운 바람을 불어넣었다. 그간 국산 게임의 흥행 사례가 온라인게임 IP에 집중된 가운데 보다 다양한 형태의 가능성을 보여줬다는 평이다.

연말에는 엔씨소프트가 ‘리니지2M’ 론칭을 예고한 가운데 넥슨이 ‘V4’를 선보이는 등 대작 경쟁에 대한 기대감이 고조됐다. 한발 앞서 등장한 ‘V4’는 매출 순위 선두권에 안착하며 넥슨의 새로운 IP 발굴 사례로도 주목을 받게 됐다.

비슷한 시기 라인게임즈가 내놓은 수집형 RPG ‘엑소스 히어로즈’도 이 같은 대작 경쟁의 대열에서 선전하며 존재감을 나타냈다. 오리지널 IP 발굴 측면뿐만 아니라 국산 게임의 영향력을 확대한 것으로도 시장에서의 위치를 제대로 각인시켰다는 것.

또 이 같이 신흥 강자들로 인해 혼전 양상이 심화되는 가운데 ‘리니지2M’까지 등장하면서 최상위권에 일대 지각변동이 일어났다. 출시 이후 2년 넘게 1위를 내준 적 없는 ‘리니지M’이 2위로 물러나면서 이전까지와는 다른 경쟁 구도가 형성된 것이다.

이에따라 한동안 이 같은 신흥 강자들의 힘 싸움이 어떻게 전개될지에 관심이 쏠릴 전망이다. 또 ‘리니지2M’에 이어 ‘V4’까지 PC 버전에서의 크로스 플레이를 지원하기 시작함에 따라 모바일게임의 경쟁이 PC까지 확전되는 양상을 보일 가능성도 제기되고 있다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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