수많은 도전작 'LoL' 철벽에 막혀
수많은 도전작 'LoL' 철벽에 막혀
  • 신태웅 기자
  • 승인 2019.12.29 11:17
  • 댓글 0
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PC방 점유율 부동의 1위 '장기집권'…다양한 장르 신작들 반짝 성과에 그쳐
리그오브레전드 신규 스킨 콘셉트 이미지

[송년기획] 온라인게임

올해에는 온라인게임 시장에 에이팩스 레전드, 패스 오브 엑자일, 파이널판타지14, 월드오브워크래프트 클래식 등 다양한 장르의 기대작들이 다수 출시됐다. 또 오토채스, 전략적 팀 전투와 같은 새로운 장르가 나타나기도 했다.

하지만 결국 올해도 리그오브레전드(LoL)의 벽을 뚫지는 못했다. 대다수 작품이 자체적인 문제점들로 인해 유저들의 기대치에 부응하지 못해 일시적인 반짝 인기에 그치고 말았다. 물론 패스오브엑자일, 파이널판타지14, 검은사막과 같은 MMORPG는 꾸준한 콘텐츠 업데이트를 통해 나름의 성과를 보였다.

배틀그라운드, 오버워치 등 e스포츠 활성화를 노리는 작품들 역시 LoL에 비해 아쉬운 성과를 내며 국내 PC방 점유율 1위 탈환에는 성공하지 못했다.

에이펙스 레전드 한국인 신규 레전트 '크립토' 이미지

올해 가장 처음 신작 소식을 전한 작품은 일렉트로닉아츠(EA)의 온라인 FPS 배틀로얄 게임 ‘에이펙스 레전드’다. 2월 5일 출시 하루 만에 250만 명의 유저가 몰린 데 이어 사흘 만에 1000만 명을 넘어서는 등 가파른 상승세를 보였다. 이 같은 기세를 이어가며 한 달 만에 5000만 명까지 돌파해 유사 장르인 배틀그라운드나 포트나이트의 새로운 경쟁작으로 급부상했다.

국내 PC방 점유율은 출시 후 14위를 시작으로 20일 10위권을 기록했다. 당시 국내의 경우 게임 플랫폼인 오리진을 설치해 우회 접속을 통해 다운로드해야 하는 번거로움이 있었음에도 이 같은 성과를 냈다.

하지만 문제점이 동시에 발생했다. 각종 핵이 정상적인 플레이가 불가능할 정도로 심각하게 나타난 것이다. 출시 초부터 이런 문제점들은 개발 업체 측에 제기됐으나 별다른 해결이 이뤄지지 않았고 유저들은 떠나기 시작했다.

결국 4월 3주 차 PC방 순위는 21위를 기록하며 출시 당시 1%대 점유율을 보인 게임이 0.5%도 안 되는 모습을 보였다. 핵에 대한 미흡한 대처는 배틀그라운드, 포트나이트 등 유사 장르 대체 게임들이 원활히 서비스되고 있는 상황에서 큰 단점으로 비쳤다. 유저들은 대체 대작 게임들이 있는데 굳이 에이펙스 레전드를 고집할 이유가 없었다.

개발 업체는 뒤늦게 하드웨어 벤 시스템 도입 등 강력한 대처를 시작했고 7월에는 새로 개발 중인 핵 차단 시스템을 공개했지만 이미 많은 유저의 신뢰를 잃은 상태였다. 9월 한국인 콘셉트의 신규 캐릭터 공개 등 국내 시장에 지속적인 관심을 보이나 출시 초 보여준 안일한 대처에 대한 이미지 개선을 위해선 좀 더 시간이 필요할 전망이다.

패스 오브 엑자일 최신 확장팩 보스의 모습

# MMORPG 대작들, 반격 나서

에이펙스 레전드의 반짝인기를 뒤로하고 이후 MMORPG 대작들의 반격이 이어졌다. 그 첫 신호탄은 그라인딩기어게임즈의 ‘패스 오브 엑자일’이 쏘아 올렸다. 이 작품은 이미 해외에서 서비스되고 있는 게임으로 올해 카카오게임즈가 국내 첫 서비스를 맡아 공개된 ARPG 장르 작품이다.

이 게임 역시 출시 때부터 많은 유저들의 관심을 모았다. 특히 같은 장르인 '디아블로3'의 인기가 시들해지고 디아블로 후속작 소식이 들려오지 않고 있어 대체재 역할을 할 것이라는 관측이 지배적이었다.

출시 초 지표는 성공적이었다. 6월 8일 출시 후 첫 주 PC방 순위 9위를 기록했다. 동시 접속자는 7만 명을 기록했다. 한 달간 지속적인 상승세를 보이며 7월 첫 주 일간 동시 접속자 8만 명으로 기록하기도 했다.

이 작품은 이 같은 기세에 힘입어 PC방 점유율 순위에서도 5위권을 유지하며 시장 안착에 성공했다. 흥행 돌풍 및 시장 안착을 이끈 것은 20대로 전체 이용자의 절반인 약 50%가 20대 유저인 것으로 나타났다. 30대 유저는 전체의 30%, 40대는 10%로 주요 게임 이용 연령층에 걸쳐 고른 분포를 기록했다. 게임의 몰입도를 가늠할 수 있는 재방문율 역시 첫 접속 후 15일이 지난 후에도 40%를 상회하는 지표를 달성했다.

다만 리그 단위로 진행되는 게임 시스템상 점차 순위는 낮아져 6월 3주 차에 10위권 밖으로 밀려났다. 3개월마다 초기화되는 리그 시스템은 유저들에게 지속적인 콘텐츠 제공을 해준다는 장점이 있지만 시즌이 끝날 무렵에는 게임을 플레이할 목적성이 사라진다는 단점이 존재한다.

9월 신규 리그는 유저들에게 큰 호응을 얻지 못해 국내 PC방 순위 역시 별다른 반등을 끌어내지 못했다. 12월 14일에 또다시 새로운 리그가 시작됐다. 리그의 호평과 함께 순위 반등을 만들 수 있을지 지켜봐야 할 전망이다.

전 세계적인 인기를 끈 월드오브워크래프트 클래식

# 국내외 작품들의 선전

‘패스 오브 엑자일’이 해외 게임을 국내 첫 서비스한 작품이라면 전 세계적인 인기를 끌었던 작품의 클래식 버전이 새롭게 출시되기도 했다.

8월 27일 출시된 블리자드엔터테인먼트의 ‘월드 오브 워크래프트(WoW) 클래식’은 현재 서비스 되는 ‘월드 오브 워크래프트’의 초기 버전이 다른 클라이언트로 만들어진 것이다. 2004년에서 2006년 서비스된 오리지널 당시 버전이다.

이는 WoW 팬들에게 엄청난 반향을 불러오며 워크래프트 세계관의 인기를 증명했다. 출시 직후 유저들이 몰려 대기열이 만 명 이상 집계될 정도로 접속조차 하기 힘든 상황이 연출됐다. 국내의 경우 작년 로스트아크 출시 때 모습이 재현된 셈이다.

PC방 게임전문 리서치 사이트 ‘게임트릭스’에 따르면 8월 5주 기준 PC방 점유율 순위는 전주 대비 3계단 상승한 10위를 차지하며 톱10 진입에 성공했다. 출시 첫날 개인 방송 플랫폼 트위치 최고 동시 시청자 수가 110만 명을 기록하기도 했다. 블리자드 측은 서버 수용 인구를 증설하며 유저 몰이에 박차를 가했다.

12월 2주 WoW 순위는 9위를 유지하며 1.44% 점유율을 기록하고 있다. 비록 전 세계적인 인기를 끌고 있는 워크래프트(IP)의 성공 사례라 볼 수 있으나 MMORPG와 클래식 버전이라는 한계점이 뚜렷했다. 9위를 기록한 후 더 이상의 상승세를 보이지 못했다. 지속적인 사후 관리가 이뤄지고 있으나 끝이 명확한 클래식 버전인 만큼 이 이상의 흥행은 어렵다는 것이 업계 관계자들의 설명이다.

작년 11월 오픈 베타 서비스를 시작한 스마일게이트의 온라인 MMORPG ‘로스트아크’의 경우 12월 4일 정식 출시를 알렸다. 정식 서비스 시작과 함께 점유율 상승을 보여 유저들의 관심을 확인할 수 있었다.

엔미디어플랫폼의 ‘더로그’ 사이트 등에 따르면 최근까지 PC방 점유율 순위 10위를 기록해왔던 이 작품은 정식 서비스 및 업데이트가 본격화되는 지난 4일 기준 전일 대비 두 계단 상승한 8위로 오름세가 나타나기 시작했다.

정식 서비스와 함께 16번째 클래스 ‘홀리나이트’, 새 대륙 ’페이튼‘ 등 대규모 업데이트를 해 유저들의 긍정적인 반응을 끌어냈다는 평이다. 오픈 베타 서비스 후 콘텐츠, 밸런스 등 다양한 문제점들로 인해 엄청난 관심 속에 출시됐음에도 아쉬운 성과를 만들어냈던 만큼 앞으로의 서비스가 중요한 순간이다.

펍지에서 발표한 2020년 배틀그라운드 e스포츠 일정

# e스포츠 적극 활용했지만 아쉬운 성과

국내 점유율 상위권을 기록하고 있는 배틀그라운드와 오버워치는 e스포츠 활성화를 통해 유저 몰이를 지속해서 시도 중이다. 배틀그라운드는 글로벌 챔피언십, 네이션스 컵 등 국내외 e스포츠 대회 개최를 열어 배틀로얄 장르의 e스포츠화 시도를 이어가고 있다. 

다만 유저들의 반응은 미미했다. PC방 순위 및 점유율에 큰 변화를 주지 못했고 오히려 최근 대규모 업데이트를 한 피파온라인4에 2위 자리를 내주기까지 했다. 게임트릭스에 따르면 12월 14일 기준 PC방 순위 3위, 점유율 8.91%를 기록 중이다.

e스포츠 대회 자체도 e스포츠차트에 따르면 국제 대회 네이션스 컵은 최고 시청자 수가 47만 명으로 나타났고 PKL의 경우 2만 5000명을 기록했다. 이는 포트나이트, 리그오브레전드 등 주요 e스포츠 국제 대회가 200만 명 이상을 기록하는 것과 비교해 아쉬운 성적이다.

이러한 부진에는 다양한 요소들이 원인으로 꼽히고 있다. 게임 옵저버(중계) 시스템 미흡, 게임 내 비인가 프로그램과 규정 악용에 대한 대처 부족 그리고 게임 장르의 한계가 대표적인 원인으로 평가받는다.

오버워치의 경우 e스포츠 인기를 통해 유저 몰이를 지속해서 하고 있으며 나름의 성과를 보이기도 했다. 오버워치 코리아, 오버워치 리그 등 국내외 활발한 대회를 통해 PC방 순위 상승을 끌어냈다. 대회가 한창인 9월 게임트릭스의 PC방 점유율 순위에 따르면 3주 치(9월 15일~9월 22일) 기준 ‘오버워치’는 전주 대비 한 계단 상승한 3위를 차지했다.

하지만 대회 이후 다시 피파온라인4와 배틀그라운드에 밀려 4위를 기록 중이다. 최근 업데이트를 통해 점유율은 비약적으로 상승했으나 순위 변동을 이뤄내진 못했다.

한편 리그 오브 레전드(LoL)는 올해도 부동의 1위를 유지하고 있다. 배틀그라운드나 오버워치 출시 당시와 같은 위기는 올해 일어나지 않았다. 대다수 게임이 본격적인 경쟁에 앞서 게임 자체의 문제점이나 운영의 실수로 인해 벌어진 결과였기에 더욱더 아쉬웠던 한 해가 됐다. 2020년에도 LoL의 독주는 당분간 지속할 전망이다.

[더게임스 신태웅 기자 tw333@thegames.co.kr]


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