1~3위 게임 평점 3점대ㆍ중국게임은 4점대…과금 피로도 높아

구글 플레이 매출 1~3위 게임이 3점대 유저 평점을 받고 있다.

최근 구글 플레이 최정상권에 이름을 올린 국산 게임들이 성적과는 별개로 유저들로부터 낮은 평점을 받고 있어 그 배경에 관심이 쏠리고 있다. 

10일 관련업계에 따르면 구글 플레이 매출순위 1~3위 안에 모두 국내 게임들이 이름을 올리고 있다. 최근까지 중국 작품들이 존재하기도 했으나 국산 대작 게임들이 잇따라 출시되며 순위를 탈환한 것.

그러나 이 같은 상업적 흥행과는 별개로 유저들의 반응은 냉랭한 편이다. 실제 이날 오전 기준 매출 1위를 하고 있는 ‘리니지2M’의 유저 평점은 3.7점을 기록하고 있다. 이어 2위인 ‘리니지M’은 3.2점, ‘V4’는 3.4점에 그친다. 국산 최고 흥행작들이 3점대 평점 받게 못 받고 있는 것이다. 이는 10위권 내에 이름을 올리고 있는 중국 게임들에 비해 크게 저조한 점수다. 매출 4위인 ‘라이즈 오브 킹덤즈’가 4.4점, 5위 ‘기적의 검’ 4.1점, ‘랑그릿사’ 4.5점 등을 기록한 것.

국산 작품들이 상업적인 성공은 기록하고 있지만 유저 평점이 낮은 가장 큰 이유는 과금모델(BM)에 기인한다는 평가다. 현재 대부분의 모바일 게임은 확률형 아이템을 갖추고 있는데 각 확률이 낮은 편이고 원활한 플레이를 위한 중요성이 높은 것.

이로 인해 유저 대부분을 차지하는 무과금 혹은 라이트 유저의 경우 불만을 느낄 수 밖에 없다. 실제 모 게임의 경우 확률형 아이템 중 특정 전설급 아이템을 뽑을 확률이 0.00028%로 설정돼 있다.

이에 대해 업계에서는 모바일 게임의 매출 대부분을 담당하는 것은 다수의 유저가 아니라고 설명한다. 전체 유저 중 불과 1~2% 내외의 하드코어 과금 유저들이 매출 대부분을 차지한다는 것.

이 같은 하드코어 과금 유저는 경제적 여건이 있으면서도 게임을 좋아하는 30~40대 남성 유저들이 주로 언급된다. 이 같은 유저들을 모객하기 위해 각 업체들이 경쟁을 벌이고 있으며 장수 게임의 판권(IP) 활용 등이 이뤄지고 있다는 설명이다.

그러나 일각에서는 국산 게임들에 대한 유저들의 피로와 반감이 높아지고 있는 점을 지적하고 있다. 또 과금모델 역시 향후 변경될 수 있다는 것. 과거 패키지 판매에서 정액제, 부분 유료화 등의 변경을 거쳤다는 것. 최근 새로운 사업모델로는 구독경제가 거론되고 있다. 

업계 한 관계자는 “다수의 유저들로부터 호평을 받는 것과 상업적인 흥행은 절대적인 상관관계에 있는 것은 아니다”라며 “유저들의 과금 욕구를 자극하기 위해 다양한 방안이 고안되고 있다”고 말했다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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