엔씨소프트가 심혈을 기울여 선보인  ‘리니지2M’이 론칭 일주일여 만에 판매시장에서 폭발적인 반응을 일으키면서 롱런 채비에 들어갔다.

특히 이번에도 30~40대 린저씨(리니지와 아저씨의 합성어)들이 이 작품의 흥행을 주도하는 등 '리니지'라는 이름값을 톡톡히 하고 있다. 이 작품은 사전예약 700만명을 가볍게 돌파하면서 흥행 돌풍을 예고해 왔다. 예상대로 론칭 첫날부터 유저들을 끌어모으기 시작해, 판매시장에서 장기간 최고매출 1위를 달려온 맏형격의 '리니지M'을 밀어내며 그 자리를 차지했다. 

이 작품의 거침없는 질주는 온라인게임 '리니지2'를 즐겨온 기존 유저층의 영향이 컸다. 전체 유저 가운데 30대 연령층 비중이 무려 46.8%에 달하는 것 등이 이를 뒷받침해 준다. 그 뒤를 이어 40대(26.7%)도 적지 않았다. 이른바 30~40대 린저씨들이 작품 흥행을 견인했다고 봐도 무방하다. 남녀 유저비율은 남성(74.55%)이 압도적으로 높았다. 

이 작품에 대해 유저들의 출시 초반 반응은 다소 엇갈렸다. 김택진 엔씨소프트 대표가 '향후 몇년 간 기술적으로 이 작품을 넘어서는 작품이 나오지 않을 것'이라고 호언장담했듯, 한쪽에선 뛰어난 작품성에 박수를 보내는가 하면 또 다른 쪽에서는 별로 새로울 것이 없다며 평가절하 하는 모습 또한 분명했다. 또 유명 판권(IP)을 활용한 MMORPG라는 점에서 이로인한 장르편중 현상이 더욱 심화될 것이란 우려도 나왔다. 하지만 이같은 초반의 다양한 반응은 시간이 지나면서 잠잠해 지고 있다. 

어쨌든, 이 작품은 새로운 흥행기록을 작성하는 등 롱런을 향한 기반 다지기에 나서는 모습이다. 영화도 그렇지만, 아무리 작품성과 예술성이 뛰어나다 해도 흥행에 성공하지 못하면 그것은 절반의 성공이랄 수 밖에 없다. 영화라는 장르가 오로지 마니아를 위한 것이 아니기 때문이다. 게임도 마찬가지다. '리니지2M'이 최첨단 기술을 적용해 아무리 훌륭하게 만들어졌다 하더라도 유저들의 입맛을 충족시키지 못한다면 그 것은 절반의 성공에 그친 것이라고 평가할 수 밖에 없다.

'리니지 2M'에 대한 여러 억측과 잦은 논란은 그런 측면에서 대작이 아니면 절대 나올 수 없는, 깎아 내리기 위한 지적들이 아니라는 점에서 긍정적으로 바라볼 필요가 있겠다.

특히 고무적인 것은 이 작품이 형님격인 '리니지M'이나 'V4'의 유저들을 빼앗아 온 것이 아니라 새로운 유저들을 흡입하고 재생산하고 있다는 점이다. 바닥을 치던 내수시장이 모처럼 기지개를 켜고 있다. 이렇게 이변이 없는 대작 흥행 돌풍을 보고 있노라면 그래서 이름값이란 게 있고 존재하는게 아닌가 하는 생각이 든다. 하긴 너무 예측 가능한 시장이 되면 곤란 하겠지만 말이다.

'리니지 2M' 개발진에게 지난 노고에 대한 박수를 보내고 싶다. 

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