[핫이슈] 업계 매출 양극화 심화…중국 게임규제 강화도

올해 지스타는 흥행 우려를 딛고 대성황을 기록했다.

11월 게임시장에서는 다양한 이슈가 쏟아지며 업계 안팎의 관심을 끌었다. 이 중에서도 지스타의 대성황과 ‘V4’와 ‘리니지2M’ 대작들의 맞대결이 가장 큰 이슈로 주목됐다. 

지난 14일부터 17일까지 나흘간 부산 벡스코에서 국제게임전시회 지스타가 열렸다. 올해 지스타의 경우 넥슨의 불참과 한·아세안 특별정상회의 개최 준비에 따른 컨벤션홀 사용 금지로 볼거리 우려가 제기됐었다. 그러나 다수의 국내외 게임 및 IT 업체들이 기존 업체들의 빈자리를 채우는 한편 제 2주차장을 활용한 야외부수로 넓은 전시공간을 마련해 다양한 볼거리를 제공했다.

올해 이 행사에 방문한 총 관람객은 전년대비 3.9% 증가한 24만 4309명을 기록했다. 바이어들의 방문 역시 지난해에 비해 12.3% 증가했다. 올해 이 행사에서는 게임전시뿐만 아니라 코스프레, e스포츠 등 다양한 볼거리가 마련돼 종합문화행사로 한 발자국 도약했다는 평가를 받고 있다. 다만 일각에서는 지스타에서 중국 업체들이 크게 부각됐는데 안방시장을 내준 시장상황을 그대로 보여줬다는 비관적인 반응을 보이기도 했다.

또한 이달 게임시장에서는 모처럼 국내 업체들이 잇따라 기대작을 출시하며 치열한 시장경쟁 양상을 보였다. 7일 넥슨의 ‘V4’를 시작으로 라인게임즈 ‘엑소스 히어로즈’, 게임빌 ‘게임빌프로야구 슈퍼스타즈’, 엔씨소프트 ‘리니지2M’ 등이 잇따라 출시된 것. 특히 넥슨의 ‘V4’와 엔씨의 ‘리니지2M’은 각각 시장 기대작이자 서로의 맞수로 평가돼 왔다.

현재 두 작품은 상위권에서 치열한 순위 다툼을 펼치고 있다. 특히 ‘리니지2M’의 경우 출시 이틀 만에 구글 플레이 매출순위 2위에 올라 첫 주말을 기점으로 1위까지 오를 수 있을지 주목 받고 있다. 업계에서는 잇따른 기대작들의 출시로 모바일 시장 전체의 크기가 더욱 커지는 한편 중국 업체들에게 내줬던 안방시장을 회복할 것으로 보고 있다.

이 외에 기간 중 각 업체의 3분기 실적발표도 잇따라 이뤄졌다. 이 중 넷마블은 매출 6199억원, 영업이익 844억원을 거뒀다. 또 넥슨은 매출 5817억원과 영업이익 2713억원, 엔씨는 매출 3978억원과 영업이익 1289억원을 각각 기록했다. 대형업체 중에서는 넷마블이 가장 긍정적인 성과를 거둔 것으로 평가된다. 그러나 이 외 업체들의 경우 대부분 아쉬운 성적을 거뒀고 업계 양극화는 갈수록 심화되고 있다는 분석이다.

이 밖에도 지난 7일 중국 정부가 청소년의 게임중독을 방지하기 위해 강도 높은 게임규제를 발표해 이목이 쏠렸다. 해당 규제의 경우 18세 미만 청소년은 밤 10시부터 오전 8시까지 게임을 할 수 없다. 또 평일에는 90분 이상, 주말과 휴일에는 3시 이상 게임이용이 불가능하다. 또한 8세 미만 어린이는 아이템 구매와 같은 유료 서비스를 제공할 수 없으며 각 청소년 연령층에도 한정된 금액만 사용이 허가된다. 이 같은 규제를 원활히 시행하기 위해 실명인증제 역시 도입되는 것으로 알려졌다.

업계에서는 이 같은 규제로 인해 국내업체들 역시 직간접적인 피해를 입을 것으로 보고 있다. 먼저 중국에서 서비스되고 있는 국산 게임의 매출감소가 이뤄질 것이란 설명이다. 또 자국 내 규제를 피해 중국 업체들이 한국 시장 공략을 가속화할 것으로 전망된다. 이렇게 될 경우 국내 게임 시장의 경쟁은 더욱 치열화 되며 중소업체들의 설자리가 줄어들 것으로 보인다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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