강신진 교수, 한국게임학회 세미나서 발표...AI 역할 강화 전망

온라인과 모바일의 시대 현주소를 살펴보며, 가상현실(VR) 및 인공지능(AI) 등의 접목으로 플랫폼이 변화하는 미래세대에서의 게임 문화를 전망하는 세미나가 열렸다.

한국게임학회(회장 위정현)는 16일 부산 벡스코 제1전시관 212회의실에서 ‘이용자와 플랫폼의 변화로 보는 한국의 게임문화’를 주제로 세미나를 개최했다.

이날 세미나에서는 이흥주 한국IT직업전문학교 교수가 ‘게임 플랫폼의 변천사’에 대해 발표했다. 그는 PC온라인게임을 1차 성장기로, 모바일게임이 급성장한 2015년까지를 2차 성장기에 해당하는 것으로 봤으며 2015년 이후는 실감형 콘텐츠의 등장이 본격화되며 성숙기에 접어들게 된 것으로 분석했다.

이 같은 과정에서 게임 플레이 방식이나 참여 형태가 변해왔다는 게 이 교수의 설명이다. 오락실에서 혼자만 하던 게임이 가정에서 가족들과 함께 즐기는 여가문화로 달라지게 됐다는 것. 또 PC방 문화 탄생이나 팀 형태의 게임으로 형성된 게임공동체 문화 등도 진화의 사례라고 설명했다.

또 스마트폰 시대에서는 ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’으로 플레이 형태가 달라지게 됐다는 것. 더 나아가 게임방송과 같이 관람하는 게임 행태가 탄생하며 콘텐츠 소비 방법이 변화하고 있다는 점에 그는 주목했다.

그는 이 가운데 내년부터 구글 스태디아를 비롯, 각 통신업체들의 클라우드 게임 서비스 등 새 플랫폼이 본격적으로 자리를 잡고 영업이 활성화될 것으로 내다봤다. 또 한편으론 VR 등 실감형 콘텐츠에 대한 기대가 높은 편이지만 실제 시장에서는 고가의 장비, 콘텐츠의 부재로 시장형성이 지지부진해 적극적이고 실효성 있는 지원이 필요하다고 진단했다.

이후 강신진 홍익대 교수가 ‘인공지능과 최신 게임 플랫폼 기술 동향’을 주제로 강연을 진행했다. 그는 개발 규모가 커지는 것과 동시에 업무 최적화 및 생산성 향상 등에 대한 기술도 발전하고 있다고 소개했다.

레벨이나 몬스터 패턴 등의 데이터를 비롯해 모델링, 애니메이션 등의 아트 제작, 서비스 과정에서의 운영 등 모든 분야에서의 생산성 향상 툴들이 만들어지고 있다는 것. 특히 이 과정에서 AI가 활용되거나 카메라 및 드론 촬영 등으로 기존의 제작기법과는 변화하는 추세라고 강 교수는 설명했다.

그러나 AI가 당장 수익으로 이어지지 않는다는 점에서 경영진 등 회사 측에서 투자 및 R&D 의지를 보이지 않는 상황이다. 또 의지가 있더라도 인력난으로 쟁탈전이 벌어지기도 한다고 그는 덧붙였다.

강 교수는 콘텐츠 업체들이 하루 2~3시간의 여가 시간을 두고 점유율 전쟁을 펼치는 중이라고 진단했다. 특히 여가 시간을 쟁탈하기 위한 싸움이 치열해짐에 따라 이를 유리하게 풀어가기 위한 전략 중 하나로 이종 콘텐츠 간의 연합관계도 형성되고 있다는 것.

그는 K팝 아티스트인 방탄소년단(BTS)을 활용한 넷마블의 게임 ‘BTS월드’를 예로 들기도 했다. 또 ‘원 소스 멀티 유즈’가 이뤄지는 멀티 플랫폼의 저변이 확대되는 것도 이와 무관하지 않다는 분석이다.

강 교수는 다가올 시대는 여가 시간에 한정된 게 아닌 생활 전체(라이프 타임)를 지배하기 위한 플랫폼으로 확산될 것으로 내다봤다. 이 같은 과정에서 다양한 분야에서 최적의 콘텐츠를 추천하는 AI 기술이 활용된다는 것이다.

이 외에도 임은정 한국IT직업전문학교 교수가 ‘게임 이용자의 게임 문화 이용 행태 분석’을 공유하는 시간을 가졌다. 심재연 한국게임학회 이사는 ‘시대별 게임 플랫폼 및 장르 이용 빈도조사’를 발표했다.

이후 위정현 중앙대 교수가 좌장을 맡은 가운데 강연 발표자들이 패널로 참여해 플랫폼의 변화로 보는 한국의 게임문화에 대한 토론을 진행했다. 또 문승현 엠티콤 수석연구원, 김주동 평창중 교사, 김혜동 비주얼러닝디자인연구소장 등이 토론자로 참석해 교육자와 학부모 관점에서의 게임문화를 주제로 논의하는 시간도 마련됐다.

[부산=더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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