시간과 비용 절감 역할 … 데이터베이스 중요성 강조

엔씨소프트 정희석 실장이 모션캡처 사례를 공개하며 강연하는 모습

엔씨소프트 비주얼 캡처 스튜디오의 정희석 실장이 15일 지스타에서 국내 모션 캡처 제작 사례 및 기술 발전에 대한 강연을 했다.

정 실장은 모션 캡처가 게임 개발 과정에서 담당하는 역할과 앞으로의 과제를 제시했다. 그는 99년 모션 캡처를 시작했는데 당시에는 이 개념이 잘 모르던 시기였다고 말했다. 현재는 게임과 영화 애니메이션 등에 많이 사용되고 있다며 모션 캡처 시스템 운영에 있어서 고려 사항을 설명했다.

정 실장은 우선 배경 스캔, 캐릭터 스캔, 모션 캡처 3가지 ‘비주얼 캡처 스튜디오’ 역할 중 모션 캡처에 대한 역사를 간략히 소개했다.

2009년 영화 아바타가 160대의 카메라가 사용됐는데 이후 10년간 더 많은 카메라가 사용되면서 퀄리티 높은 모션 캡처가 이뤄졌다고 설명했다. 다만 국내에선 모션 캡처에 필요한 카메라 시장이 활성화되지 않다며 시스템 정비에 어려움이 있다는 점을 밝혔다.

영화의 경우 모션 캡처의 활용은 촬영 전 시뮬레이션을 돌려 최적의 각도를 찾아 비용을 줄이는 역할을 사용한다고 말했다. 게임에서는 주로 개발 방향을 잡아 시간을 줄이는 역할을 한다고 설명했다. 물론 영화와 같이 앵글 자체를 모션 캡처로 가져오는 사례도 있다.

모션 캡처의 장점은 실시간 촬영이 이뤄져 시간 절약되는 점이라고 말했다. 예를 들어 일부 배우가 실사 촬영을 하고 배경은 컴퓨터 그래픽(CG)과 모션 캡처를 하는 방식으로 비용과 시간을 모두 아낄 수 있다는 것이다. 이에 따라 비용 절감도 이뤄지는 셈이다.

해당 시스템 운영에는 전문 인력이 필요하다. 정 실장은 데이터 처리에 있어서 원활한 시스템 운영이 가능해야 한다고 덧붙였다. 이를 위한 ‘표준본’ 활용과 ‘데이터베이스’ 중요성을 언급했다. 현재 이 데이터베이스를 활용한 인공지능(AI) 사용까지 그 기능성이 확장됐는데 AI 사용에 있어서 가장 중요한 데이터베이스와 이 데이터베이스를 위한 ‘표준본’이 중요하다는 것이다.

그는 특히 게임 회사에서 표준본이 중요하다고 말했다. 모션 캡처 역할의 50%는 촬영을 통한 모션 제작이며 나머지 50%는 이러한 데이터를 축적하는 것이라고 말했다. 모션 캡처의 장점인 시간과 비용 절감은 이 데이터 축적에서 비롯되는 것임을 시사했다.

[부산=더게임스 신태웅 기자 tw333@thegames.co.kr]

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