[인터뷰] 펄어비스, ‘MMO’의 노하우 자신
[인터뷰] 펄어비스, ‘MMO’의 노하우 자신
  • 신태웅 기자
  • 승인 2019.11.14 20:23
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

4개 작품 모두 동일 장르…자체 엔진 채용한 고퀄리티 강점
좌측부터 김광삼 섀도우 아레나 총괄 PD, 정환경 붉은사막 총괄 PD, 함영철 전략기획실장

펄어비스는 14일 부산 지스타 현장에서 신작 트레일러와 간략한 게임 소개가 마무리된 후 보다 자세한 설명을 위해 개발자 인터뷰를 진행했다. 이 자리에서는 신작들에 대한 정보와 일정이 안내됐다.

개발자 인터뷰에는 김광삼 섀도우 아레나 총괄 PD, 정환경 붉은사막 총괄 PD, 함영철 전략기획실장 등이 참여했다.

21일 비공개 테스트(CBT)가 예정돼있으며 내년 상반기 출시를 목표로 하는 섀도우 아레나의 경우 온라인 게임 ‘검은사막’의 콘텐츠에서 출발한 만큼 비교 질문이 이어졌다.

이 작품의 엔진은 검은사막 엔진을 활용하지만 다른 클라이언트를 사용하기 때문에 별도의 룰이 적용된다. 게임 내 대전 액션 요소에 대한 질문에는 김광삼 PD는 “격투 게임은 아니다. 하지만 격투 게임 요소가 들어갈 것”이라고 말했다. 그는 “RPG는 데미지를 얼마나 짧은 시간에 넣느냐의 싸움이다. 하지만 액션 게임은 즉각적으로 반응하고 대처하는 것이 중요한 요소라고 생각한다. 섀도우 아레나는 격투 게임에 선택이라는 재미 요소가 들어가 있다고 볼 수 있다”고 설명했다.

김 PD는 일부 캐릭터를 제외하면 방어 기술이 없으며 공격을 끊는 다른 방식이 존재할 것이라고 말했다. 검은사막의 시스템과 많이 다르다는 점을 강조했다. 다만 스토리나 캐릭터 설정 등 검은사막과 긴말하게 이어진 부분이 있을 것이라고 덧붙였다.

방어가 없다는 점에 대해서는 추가적인 설명이 이어졌다. 그는 “예를 들어 검은사막은 5초 이내에 군중 제어기(CC)가 두 번 들어가면 이후 일정 시간 면역이 되는데 섀도우 아레나는 그렇지 않다”며 “캐릭터별 스킬 4개에 기본 스킬 1개로 간략화되어 있다. 캐릭터별 개성을 더욱 특화했다”고 설명했다.

또 플레이 가능한 캐릭터는 50명까지 고려 중이며 검은사막과 전혀 다른 모습의 캐릭터도 추가될 것이라고 예고했다. 처음 검은사막 콘셉트의 캐릭터를 선보이는 것은 기존 유저들에게 익숙한 모습으로 다가가기 위함이라고 말했다.

플랜8은 MMO와 슈팅이 접목된 작품인 만큼 이에 관한 질문이 이어졌다. ‘엑소슈트’로 알려진 기어에 대해선 아직 스토리, 반전 등과 연관이 있어서 공개하기 어려운 부분이 있다며 말을 아꼈다. 다만 처음 선보이는 구성이 있으며 이전 게임과는 다른 모습일 것이라고 설명했다. 게임 엔진의 경우 도깨비, 붉은사막과 같은 엔진을 사용한다고 말했다.

아기자기한 콘셉트로 공개된 도깨비의 경우 남녀노소 누구나 즐길 수 있게끔 개발 중이다. 함영실 전략기획실장은 “개발자들도 나이가 있다 보니 자신들의 아이가 있다. 부모가 아이에게 사줄 수 있는 게임을 만드는 것이 목표”라고 설명했다.

이번에 공개된 트레일러 영상에 캐릭터가 우산을 타고 날아다니고 청소기를 꺼내는 등의 여러 장면이 의도적으로 삽입된 모습이라며 플레이 콘셉트를 유추할 수 있다고 말했다.

또 모바일이 아닌 콘솔과 PC 버전이 먼저 나오는 것은 글로벌 기반을 먼저 다지고 이후 빠르게 모바일 버전을 만들면 된다고 설명했다. 모바일 게임 타깃으로 만드는 것과 PC, 콘솔이 먼저 나오는 것은 분명한 퀄리티 차이가 있을 것이라고 덧붙였다. PC와 콘솔로 퀄리티의 최고점을 찍은 후 모바일 버전을 낼 것이라는 자신감을 내비쳤다. 이 작품은 내년 CBT를 계획하고 있다.

붉은사막은 많은 유저가 검은사막과 비슷한 모습과 제목으로 프리퀄 작품이 아니냐는 반응이 있다는 질문에 정환경 총괄 PD는 “검은사막의 한참 전 이야기를 다루기 때문에 완전히 색다른 이야기다”라고 말했다. 세계관에 대한 이야기가 완전히 접목되진 않는다고 덧붙였다.

게임 자체는 시각적인 스토리 텔링 위주로 이뤄질 것이라고 말했다. 자세한 내용에 대해서는 말을 아꼈다. 그는 또 플레이 캐릭터는 스위칭이 가능하며 파티 및 싱글 전투가 지원될 것이라고 설명했다.

콘텐츠는 대규모 단위의 군중 전투가 있다고 말했다. 다만 전투만이 아닌 콘텐츠의 생산과 소비의 균형을 맞추기 위해 노력했다는 부가 설명이 이어졌다. 정 PD는 “용병단이라는 콘셉트는 예를 들어 공성에 들어가는 여러 요소가 있는데 이를 공급하는 주체와 이를 활용해 전투하는 주체가 있다”며 전반적으로 순환이 이뤄질 수 있는 콘텐츠를 예고했다. 이 작품 역시 내년 CBT를 목표로 개발 중이다.

[부산=더게임스 신태웅 기자 tw333@thegames.co.kr]


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.