프랭크 카이엔부르크 슈퍼셀 '브롤스타즈' 팀 리드.

“슈퍼셀은 최고의 팀이 최고의 게임을 만든다는 비전을 갖고 있습니다. 팀원 간의 신뢰를 바탕으로 유저들이 오래도록 즐길 수 있는 게임을 만들고자 함께 고민하고 끊임없이 피드백을 주고 받습니다.”

프랭크 카이엔부르크 슈퍼셀 ‘브롤스타즈’ 게임 팀 리드는 14일 벡스코 제2전시장에서 열린 ‘G-CON 2019’ 기조강연에서 이 같이 밝혔다. 그는 ‘슈퍼셀의 문화는 어떻게 브롤스타즈를 탄생시켰는가?’를 주제로 발표에 나섰다.

‘브롤스타즈’는 약 18개월이라는 장기간의 베타 테스트를 통해서 유저 커뮤니티의 피드백을 적극적으로 수용했다. 이를 바탕으로 지난해 잇따라 업데이트를 진행하면서 만족도를 높였다.

또 iOS에서만 진행했던 소프트 론칭 서비스를 안드로이드로 확대해 유저층을 넓혀나갔다. 이 과정에서 아시아 지역에서 인기를 확인하고, 게임에 대한 확신을 가지고 최종 글로벌 출시를 결정했다고 프랭크 리드는 밝혔다.

그는 “새롭게 개발한 게임이 출시되기까지의 모든 결정권은 CEO가 아닌 오로지 팀에게 있으며, ‘브롤스타즈’ 또한 팀원들이 오랜 검증 끝에 확신과 믿음이 확고했기에 글로벌 출시를 할 수 있었다”고 말했다.

프랭크는 슈퍼셀 고유의 게임 개발 문화에 대한 소개를 이어갔다. 슈퍼셀은 경험과 뛰어난 자질을 가진 인재들을 모으는 것을 최우선 과제로 삼고 있으며 최고의 인재들이 서로 신뢰를 가지고 일할 수 있는 분위기를 만드는데 집중하고 있다는 것이다.

또한 상호간의 신뢰 형성을 위해 각 인재들이 자신의 역량을 증명할 수 있는 충분한 시간과 기회를 주는 것이 중요하다고 강조했다.

누구나 솔직한 의견 표명을 할 수 있는 문화에 대해서도 설명했다. 프로젝트 초기 단계에서부터 부족한 부분에 대해서는 솔직하게 지적을 하며, 경우에 따라서는 출시 이전에 프로젝트를 폐기하는 경우가 발생하기도 한다.

직설적인 피드백이 초기 적응에 어려울 순 있으나 결국은 누구나 의견을 자유롭게 개진하고, 팀 내 시너지를 창출하는 분위기로 이어진다는 게 그의 설명이다.

‘브롤스타즈’ 역시 초기 반응이 기대에 미치지 못하는 부분은 있었지만 게임을 성공시킬 수 있다는 팀의 확신이 있었고, 회사 측에서도 팀의 결정을 믿고 존중했기 때문에 18개월이라는 이례적으로 긴 베타 테스트 과정을 진행할 수 있었고, 이를 통해 게임의 완성도를 높인 것이 성공의 요인이었다고 설명했다.

한편 ‘브롤스타즈’는 현재 전 세계적으로 2억건 이상의 다운로드를 달성했으며 최근 6개월간 월간활성유저(MAU)는 매달 평균 4.1%의 성장세를 기록하고 있다. 또한 국내에서도 매달 400만명이 넘는 유저들이 게임을 즐기고 있다.

[부산=더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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