[뉴스해설] 정부, 콘텐츠 육성전략발표

6월 열린 e스포츠 행사에 참석한 문제인 대통령

게임ㆍe스포츠 분야에 1조원 투입 ... 가상ㆍ증강ㆍ혼합 현실에도 투자 강화

"콘텐츠는 문화를 넘어 대한민국 경제를 살리는 중요한 산업이 됐습니다. 콘텐츠는 우리 삶을 더욱 풍요롭게 하고 중요한 우리의 미래 먹거리가 될 것입니다." 문재인 대통령은 지난 17일 오후 서울 동대문구에 있는 콘텐츠 인재캠퍼스 내 콘텐츠 문화광장에서 열린 '콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회'에 참석, 이 같이 말했다. 문 대통령은 이 자리에서 콘텐츠의 중요성과 활성화 의지를 밝혔다. 문 대통령이 취임 후 대국민 콘텐츠산업 전책 발표에 참석한 것은 처음으로, 한류로 대표되는 국내 콘텐츠 산업을 경제성장의 핵심 동력으로 삼겠다는 의지를 표방한 것으로 풀이된다. 

문재인 대통령은 '콘텐츠산업 3대 혁신전략' 발표에 앞서 한류를 타고 수출 주력산업으로 자리매김한 문화 콘텐츠 산업의 중요성을 역설했다. 

문 대통령은 "문화 콘텐츠 수출은 최근 5년간 연평균 16% 이상 성장하며 작년 한 해에만 100억 달러 수출 성과를 올렸고 세계 7위의 콘텐츠 강국으로 발돋움했다. 분야별로는 반도체 다음가는 성장세"라고 소개했다.

실제로 콘텐츠 상품 100달러를 수출할 때 소비재·서비스를 비롯한 연관산업 수출이 그 두 배가 넘는 248달러에 달한다는 연구도 있다. 실제로 작년 한 해 한류가 만들어낸 생산 유발 효과는 무려 20조원에 가깝다. 특히 고용 면에서도 65만명이 넘는 인재가 콘텐츠산업에 종사하고 있고, 일자리 확대의 중요산업이 되고 있다는 것이다. 

국내 콘텐츠 생산에 있어 빠질 수 없는 게임과 e스포츠에 대한 이야기도 이뤄졌다. 문 대통령은 "세계 최고 수준의 초고속인터넷망을 활용해 온라인게임을 만들고 수출한 게임 개발자들이 있었기에 e스포츠 세계 1위 위상을 갖게 됐다"며 "4차 산업혁명 시대에도 발 빠르게 적응해 한류 멀티 콘텐츠, 1인 크리에이터들이 만든 창작 콘텐츠는 글로벌 플랫폼과 세계 최초 5G 상용화 기술에 실려 전 세계에서 동시에 즐길 수 있게 됐다"고 말했다.

그뿐만 아니라 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등을 활용한 콘텐츠 육성에도 지원이 이뤄질 것으로 보인다. 미래성장동력을 확보하기 위해 홀로그램, 가상현실 교육 및 훈련 콘텐츠를 정부와 공공분야에서 먼저 도입해 활성화해 나갈 방침이다. 대표적으로 한국가상증강현실콤플렉스(KoVAC)에 200평 규모 입체 실감콘텐츠 제작 시설을 구축하고 VR·AR 기기 초경량화 및 광시야각화 등 핵심기술을 개발한다는 계획이다.

기술 발전에 따라 다양한 가능성이 제시되고 있는 만큼 VR·AR은 콘텐츠 사업 육성에 중요한 요소다. 이는 게임과 1인 크리에이터 등과도 밀접하게 연관돼 있다. 각 분야의 지원은 서로에게 긍정적인 영향을 미칠 전망이다. 

문 대통령이 직접 밝힌 '콘텐츠 산업 3대 혁신전략'에 따르면 정부는 아이디어·기술만으로도 새 스타 기업이 되도록 정책금융으로 뒷받침할 방침이다. 이를 위해 '콘텐츠 모험투자 펀드' 신설과 '콘텐츠 기업보증' 확대로 향후 3년간 콘텐츠산업 지원 투자금액을 기존 계획보다 1조원 이상 추가 확대하기로 했다.

정부는 이와 같은 지원으로 2022년까지 콘텐츠 산업 매출액 150조 원, 수출액 15조 8500억 원을 돌파할 것으로 전망했다. 고용은 70만명 규모로 성장하고 수출은 5조 9000억 원, 한류 관광객은 180만명으로 증가할 것으로 예상했다.

한편 이날 행사에는 김택진 엔씨소프트 대표, 방준혁 넷마블 의장, 나영석 CJ ENM PD와 허민회 CJ ENM 대표, 김영민 SM엔터테인먼트 총괄사장, 윤태호 한국만화가협회장과 예비창작자 등 120여명이 참석했다. 이 처럼 문 정부들어 주요 행사에 게임계 대표 인사들이 지속적으로 초대돼 대통령과의 만남을 이어가고 있다는 사실만으로도 정부가 게임 등 콘텐츠 산업에 얼마나 큰 비중을 두고 있는지 엿볼 수 있는 대목이다.

[더게임스 신태웅 기자 tw333@thegames.co.kr]

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