반짝 인기에 그쳤던 ‘오토배틀러’ 장르 … e스포츠로 재도약할까 

공지를 통해 공개된 전 세계 LoL 모드 플레이 시간

라이엇게임즈가 내년부터 리그오브레전드(LoL) 모드인 ‘전략적 팀전투(TFT)’의 e스포츠화 작업을 본격화한다. 

현재 ‘오토배틀러’ 인기가 다소 식은 상황에서 라이엇이 TFT의 e스포츠화 계획을 전격 발표해 그 배경에 관심이 쏠리고 있다. 

라이엇 측은 26일 해당 공지를 통해 “LoL에 다양한 게임 모드를 선보였지만 성황을 이루면서 장기적으로 자리 잡은 경우는 무작위 총력전 이후 처음”이라며 “유저들이 TFT에 투자하는 시간에서 가능성을 봤다”고 e스포츠화 계획 이유를 설명했다. 

또 공지에 따르면 매월 3300만 명이 넘는 유저들이 TFT 모드를 즐기고 있다. 또 이 모드가 라이브 서버에 처음 도입됐을 때 LoL 전 세계 평균 최고 동시 접속자가 30% 이상 증가했다. 접속자 수는 지금까지 유지되고 있다. 랭크 게임과 일반 게임 비율은 4대1로 국내처럼 경쟁이 치열한 지역에서 반응이 뜨겁다는 평이다.

TFT 모드의 e스포츠화는 2020년부터 본격적으로 시작될 예정이다. 다만 담당자는 우선 경쟁 시스템 강화보다 커뮤니티 기능을 개선해가는 방향으로 확장해나갈 것이라고 말했다. 자세한 정보는 추후 안내하겠다며 구체적인 방안에 대해서는 말을 아꼈다. 

TFT는 올해 1월 온라인 게임 도타2 커스텀 게임(모드)로 나온 오토체스에서 비롯된 여러 게임 중 하나다. 오토체스, 도타 언더로드와 다르게 독립된 게임으로 출시되지 않고 LoL의 모드 중 하나로 공개됐다. TFT를 즐기기 위해선 LoL 클라이언트가 필요하다. 

‘오토배틀러’라 불리는 이 장르 중 TFT는 리그오브레전드 챔피언 판권(IP)에 힘입어 가장 대중적으로 성공한 작품으로 평가받는다. 원조 게임으로 볼 수 있는 오토체스나 이에 파생된 도타 언더로드보다 성공적인 모습을 보였다. 유저들은 TFT가 리그오브레전드 챔피언들이 출현하고 쉽게 해당 챔피언의 능력을 가늠할 수 있었기 때문에 접근성 면에서 우위에 있었다고 평했다. 

[더게임스 신태웅 기자 tw333@thegames.co.kr]

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