반지하게임즈·스튜디오냅·핸드메이드게임, 성과 및 계획 발표

구글플레이 인디게임 페스티벌 2019 톱3 선정 업체들이 참석해 개발 배경 및 향후 계획을 밝혔다. 왼쪽부터 이유원 반지하게임즈 대표, 박성필 스튜디오냅 대표, 김종화 핸드메이드게임 대표.

반지하게임즈·스튜디오냅·핸드메이드게임 등 '구글플레이 인디게임 페스티벌' 선정 업체들이 가능성을 검증 받고 새로운 도전을 이어 나간다. 

구글플레이는 19일 서울 강남구 구글캠퍼스에서 ‘개발자와의 대화#11’을 갖고 ‘구글플레이 인디게임 페스티벌 2019’ 톱3에 선정된 개발업체의 성과 및 향후 계획을 발표했다.

구글은 지난 6월 ‘인디게임 페스티벌’을 개최하고 ▲반지하게임즈의 ‘서울 2033: 후원자’ ▲스튜디오냅의 ‘카툰 크래프트’ ▲핸드메이드게임의 ‘룸즈: 장난감 장인의 저택’ 등 3개 업체 작품을 톱3위로 선정했다. 이날 행사에는 이유원 반지하게임즈 대표, 박성필 스튜디오냅 대표, 김종화 핸드메이드게임 대표가 참석, 각각 ‘투잡’ ‘육아’ 15년 장기 개발‘ 등을 테마로 그간의 경험을 소개했다.

이유원 대표는 “고등학교 친구 세 명이 각각 기획, 개발, 디자인을 맡아 토요일마다 게임을 개발해왔다”면서 “아류로 성공하느니 오리지널로 망하자를 모토로 독창적인 게임 철학과 감성을 담으려고 했다”고 밝혔다.

박성필 대표는 “별도의 사무실 없이 자택에서 부부가 함께 개발하고 있다”면서 “아이가 잠든 후 업무를 시작한다는 의미를 스튜디오냅에 담았다”고 설명했다.

김종화 대표는 “2006년부터 개발을 시작해 플래시 게임부터 콘솔, 가상현실(VR), 모바일 등 다양한 플랫폼으로 게임을 만들어왔다”면서 “기본적으로 1인 업체인데 프로젝트별 협업 또는 고용을 하며 독립적인 방식으로 개발하고 있다”고 말했다.

이날 업체 대표들은 톱3 선정 이후 효과에 대해서도 긍정적인 반응을 보였다. 구글 마켓의 피처드 등에 힘입어 다운로드 및 관련 지표들이 증가세를 보이게 됐다는 것.

’카툰 크래프트‘는 앞서 러시아 지역 매출이 절반 이상으로 높은 편이었는데 톱3 이후 한국에서의 비중이 추월하게 됐다고 박 대표는 설명했다. 그는 또 “차기작을 기획하고 있었는데, 페스티벌 이후 ’카툰크래프트‘에 대한 유저들의 요구가 많아지면서 신작 개발을 멈추고 콘텐츠 추가에 주력하게 됐다”고 덧붙였다.

최근 모바일게임 시장에서는 구독형 서비스에 대한 영역이 점차 확대되고 있는 추세다. 톱3 개발자들 모두 이에 대한 가능성을 높이 평가하기도 했다.

김 대표는 “유료 다운로드 게임의 시장 규모와 신작 출시가 줄어드는 추세인 가운데 유저들의 거부감을 덜어낼 수 있는 구독 서비스가 잘 됐으면 한다”면서 기대감을 나타냈다.

인디 게임의 가능성을 보여준 업체들이 향후 어떤 행보를 이어갈지도 관심이 높은 편이다. 페스티벌을 통해 지원을 받긴 했으나 시장의 양극화 상황 등으로 인해 이들의 생존 위기가 계속될 것이란 우려도 없지 않기 때문에서다.

이 대표는 “수익모델 등이 고정되지 않고 다양한 방법을 시도할 수 있다는 게 인디의 강점이자 생존 방법이 될 것이라 본다”면서 “앞으로도 우리만 시도할 수 있는 소재 및 감성을 통해 게이머의 요구를 충족시킬 것”이라고 말했다.

김 대표는 “개발 기간이 길어질수록 흥행실패에 대한 위험부담이 커지기 때문에 모바일뿐만 아니라 스팀 등 다양한 플랫폼으로 출시할 수 있는 완성도를 갖추는 방안을 고려하고 있다”면서 “처음부터 너무 큰 규모의 전체를 완성하기보다는 짧은 챕터를 선보여 유저 반응을 점검하고 가능성을 판단한 뒤 개발을 진행하려고 한다”고 설명했다.

박 대표는 “개발 과정에서는 어려움을 겪는 것은 모두 똑같은 것 같다”면서 “생존에 대해서는 크게 연연하지 않고 어떻게든 살아남을 수 있다는 생각으로 개발을 해 나갈 것”이라고 말했다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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