[뉴스해설] 게임유저 감소 왜?

한콘진, 게임이용률 전년대비 1.5% 포인트 감소 … 문화생활 변화 움직임 뚜렷

유튜브 등 동영상서비스가 급속히 늘어나면서 국민들(만15세~65세)의 게임 이용시간도 계속 줄어들고 있는 것으로 나타났다. 자신이 직접 플레이해야 하는 게임과 달리 유튜브는 다양한 간접 체험을 할 수 있는 장점을 가진다. 또 여러 콘텐츠들을 쉽게 접할 수 있기 때문에 게임 보다 접근성이 뛰어나다. 반면 최근 이슈된 게임 과몰입현상 질병 코드 부여는 별다른 영향을 미치지 못한 것으로 밝혀졌다 .부모의 게임에 대한 인식은 점차 개선되고 있는 것으로 나타났기 때문이다.

한국콘텐츠진흥원이 최근 발표한 ‘2019 게임이용자 실태조사 보고서’에 따르면 올해 전체 국민들의 게임 이용률은 전년대비 1.5%포인트(p) 감소한 65.7%를 기록했다. 지난 2015년 74.5%에서 지속적인 감소세가 이어지고 있다.

일각에서는 게임질병 코드 도입에 따른 악영향을 이유로 설명했다. 그러나조사에 따르면 부모들의 게임 이용에 대한 반응은 점차 개선되고 있다. 지난 2017년 조사 당시 자녀 세대에 대한 부모들의 게임 이용 반응으로 응답자 중 4%가 ‘절대 못하게 한다’고 답했다. 그러나 지난해에는 이 비율이 3.3%로 0.7%p 감소했으며 올해에는 절반 이하인 1.5%로 떨어졌다. 게임질병 코드 도입으로 이슈와 자녀가 게임을 즐기는 것에 대한 반응은 관련이 없는 것으로 나타났다.

아울러 자녀의 게임 이용 대응 방법에 대해선 ‘정해진 시간 내에서만 하게 한다’가 48.9%로 가장 높았고 자녀와 함께 게임을 하는 비율은 ‘가끔 한다’가 41.5%로 1위를 차지했다.

이에 따라 게임이용률이 지속적으로 감소하고 있는 것은 최근 이슈와 관계 없이 국민들의 문화생활을 즐기는 방식이 변하고 있기 때문으로 분석된다. 비게임 분야의 여가 활동 비율이 늘어 상대적으로 게임 이용시간이 감소한 것이다.

현재 게임 유저의 상당수가 스마트폰을 통해 게임을 즐긴다. 바로 이 플랫폼에서 게임 외 여가활동 비율이 크게 늘었나고 있다. 실제 지난해 스마트폰을 통한 여가활동(중복응답) 중 동영상은 73.6%, 전자책은 21.3%를 기록했으나 올해에는 각각 75.2%, 26%로 늘어났다.

또 작년대비 올해 플랙폼 별 게임 이용률은 PC 게임이 40%에서 42.1%, 모바일 게임이 59.3%에서 59%, 콘솔 게임이 10.4%에서 13.3%의 변화를 보였다. 아케이드 게임은 7.1%에서 7.8%로 변동됐다. 스마트폰을 활용한 여가 활동은 증가하고 있으나 정작 모바일 게임 이용률은 감소하고 있는 것이다.

이외 전체 게임 이용자의 8.9%가 가상현실(VR) 게임을 즐겨본 것으로 조사됐다. PC방 이용에 대해선 게임 이용자의 29.8%가 주 1회 이상 이용하고 있다고 답했다. PC방을 이용하는 유저들의 경우 한달 평균 6.4회 가량 PC방에 방문했으며 1회 이용시 평균 시간은 155분을 기록했다. 또 PC방 방문 이유의 경우 ‘친구/동료와 어울리기 위해’가 31%로 가장 높은 비율을 보였다.

또 온라인(PC) 게임 88.5%, 모바일 게임 79.5%가 확률형 아이템을 알고 있으며 강화된 확률형 아이템 규제에 대해 온라인은 65%, 모바일은 66.1%가 긍정적인 반응을 보였다.

[더게임스 신태웅 기자 tw333@thegames.co.kr]

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