시장 선점을 둘러싼 경쟁이 치열해 지면서 게임업체들의 마케팅 비용도 크게 증가하고 있다. 이는 곧 영업이익 감소를 의미하는 것으로,  게임 비즈니스에서는 그 비용이 고스란히 유저들에게 전가된다는 점에서 긍정적이지 못한 현상이다. 그러나 이같은 시도조차 못하는 중소업체나 영세업체들의 입장에서 보면 마치 별나라 얘기처럼 들릴 수 있다는 것이다. 그만큼 양극화 현상이 심화되고 있는 곳이 다름아닌 작금의 국내 게임시장이다.

일반 제조업과 달리 게임 비즈니스에서는 인건비 및 마케팅 비용이 상대적으로 높은 비중을 차지한다. 영업 비용을 최대한 줄이고 매출을 극대화하는 것이 답이지만 현실은 그렇지가 못하다.

온라인 게임이 아닌 모바일 게임이 주력 상품으로 떠오른 게임시장이지만, 게임 개발 기간은 그다지 줄지 않고 있다. 오히려 일부 작품들은 더 늘어나고 있다. 제작비가 증가하고 있다는 뜻이다. 또 과거와 달리 마케팅 비중은 갈수록 증대되고 있으며, 바이럴(구전) 마케팅은 사라지고 신문 방송 등을 통한 마케팅이 사실상 주류를 이루고 있다. 그럼으로써 불과 몇년 사이, 마케팅 비용은 천정부지로 치솟고 있다. 잘 알려진 A작품의 경우 이같은 마케팅 비용으로 기백억원을 썼다는 것은 이미 업계의 정설이 되다시피 하고 있다. 수요 환경이 과거와 크게 달라졌다고는 하지만, 과한 비용인 것만은 부인할 수 없다.

항간에는, 공들여 만든 작품을 뒷받침 하지못해 흥행에 실패했다는 개발자들과 유저들의 니즈를 제대로 읽지 못해 그렇게 된게 아니냐는 영업부서 사이에서 마케터들이 면피성으로 마케팅 비용을 활용하고 있는 게 아니냐는  지적이 나올 만큼 과한 측면이 없지 없다. 그들은 또 100을 쓰면 100 이상은 벌어들인다는 논리인데,  그러다보니 마케팅 비용은 더 더욱 증가할 수 밖에 없는 기형적 시장 구조가 만들어지고 있는 것이다.  안타까운 점은 게임 메이저들이야 그렇게 해서 흥행에 성공하면 좋고, 참패한다 하더라도 버틸 여력이 있지만,  그렇지 않은 중소, 영세 게임업체들은 가히 치명적이랄 수 밖에 없다.  

게임 비즈니스는 돈놓고 돈 먹는 노름판이 아니다. 그런데, 현재의 시장 유통 구조는 마치 그런 식이 돼 가고 있다. 게임비즈니스가 실종되면서 시장은 파행의 늪으로 빠져 들고 있다. 도대체 게임계의 자금원을 어떻게 그런 식으로 낭비하는 것인가. 이는 한마디로 국부 유출과 같은 산업계 자금 유출이다. 더군다나 지상파 방송과  케이블 TV에 무슨 돈을 그렇게 퍼붓고 있는지 알다가도 모를 일이다. 그 돈을 합리적으로 조정해 산업 인프라 조성을 위해 쓸 수는 없는가.

흥행을 위해 마케팅 비용을 퍼붓는게 능사가 아니다. 좋은 작품은 유저들이 더 잘 안다.  적어도 쓰려거든 제대로 쓰라는 것이고, 그 규모도 적정선에서 벗어나지 말아야 한다는 것이다. 예컨대 흥행작과 작품성은 있지만 흥행 가능성이 떨어지는 작품을 묶어 콜라보 마케팅을 시도한다든지, 스타업들의 마케팅을 지원하는 식이 바로 그것이다.

치열한 경쟁 속에서 살아남기 위해 마케팅에 사활을 걸고 나서는 게임업계의 어려움을 이해하지 못하는 것은 아니다. 그러나 돈놓고 돈먹기 식의 마케팅은 안된다는 것이다. 다시 말하지만 그건 게임비즈니스가 아니다. 꼭 필요한 곳에, 그리고 과하지 않게 해 나가는 지혜가 절실한 시점이다. 영업이익을 좀 먹게 하는 퍼대는 마케팅은 지양해야 마땅하다 할 것이다. 

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