엔씨소프트 등 주요 게임업체들의 상반기 실적이 기대치를 크게 밑돌고 있다. 시장의 트렌드가 변한 것이 아니냐는 섣부른 분석도 없지 않지만 보다 근본적인 원인은 블록버스터급 작품이 없었다는 게 결정적이다. 

한국콘텐츠진흥원은 최근 게임 이용자 실태 보고서를 통해 유튜브 등 동영상 서비스가 급속히 늘어나면서 국민들(만15세~65세)의 게임 이용시간도 계속 줄고 있다고 분석했다. 이 보고서에 따르면 올해 전체 국민 게임 이용률은 전년대비 1.5% 포인트(p) 감소한 65.7%를 기록했다. 이는 지난 2015년 74.5%에서 크게 떨어진 수치다.

이처럼 게임이용률이 지속적으로 감소하고 있는 것은 국민 여가 문화생활을 즐기는 방식이 점차 변하고 있기 때문이다. 게임외 여가 활동 비율이 늘어나면서 게임 이용 시간이 줄고 있는 것이다.

게임 유저의 경우 대부분(2019년 기준 90%)은 스마트폰을 통해 게임을 즐기는데, 이 플랫폼에서 게임 외 여가활동 비율이 크게 늘어나고 있다. 실제 지난해 스마트폰을 통한 여가활동(중복응답) 중 동영상은 73.6%, 전자책은 21.3%를 기록했으나 올해에는 각각 75.2%, 26%로 증가했다.

이같은 분석은 모바일 게임이 시장을 주도하고 있는 가운데, 스마트폰을 통해 게임을 즐기는 유저들의 관심은 유튜브 등 동영상 서비스로 옮겨가고 있다는 것을 보여준다. 그러나 게임이용시간이 줄고 있는 보다 근본적인 원인은 유저들에게 어필할 수 있는 강력한 작품이 없었기 때문이라고 보는 견해가 우세하다. 게임시장이 부진한 원인이 외부에 있는 것이 아니라 내부에 있다는 지적인 것이다. 

국내 게임시장은 한계에 도달했다며 모두가 손을 놓고 있을 때 변화의 바람이 일었다. 바람이 바람을 재우는 식이다. 그 중심엔 늘 블록버스터급 작품이 있었다. 

그저 그런 작품으론 유저들의 새로운 바람의 요구에 대응할 수 없다. 끊임없이 변화하고 새로움을 추구해야 한다. 그 선봉엔 두말할 것 없이 메이저가 나서야 한다. 그래야 시장이 꿈틀거리고 산업이 산다. 지금 이 시점에서 절실히 요구되는 작품은 유저들의 니즈를 잘 읽고 반영한 새로운 형태의 게임이다.      

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지