민관협의체 출발부터 ‘삐걱'ㆍ’로한M’ 흥행 질주
민관협의체 출발부터 ‘삐걱'ㆍ’로한M’ 흥행 질주
  • 강인석 기자
  • 승인 2019.07.31 11:38
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[핫이슈] 문예진흥법 계류… 게임물 결제한도 설정 입법예고 '논란'

7월 게임시장에선 다양한 이슈가 쏟아지며 업계 안팎의 관심을 모았다. 그 중에서도 출발부터 잡음이 컸던 게임이용 장애 관련 민관협의체 출범과 ‘문화예술진흥법’ 개정안 계류, ‘로한M’의 흥행 등이 눈길을 끌었다. 

정부는 지난 23일 게임이용 장애 관련 민간협의체를 출범하고 1차 회의를 가졌다. 이는 앞서 게임이용장애 질병코드 분류에 대해 각 부처간 입장차이가 좁혀지지 않자 이낙연 국무총리가 국무조정실을 통한 민관협의체를 구성하도록 지시한 것에 따른다. 

민관협의체는 김정욱 넥슨코리아 부사장, 이경민 서울대학교 신경과학교실 교수, 한덕현 중앙대학교 정신건강의학과 교수 등 게임계 인사 3명을 포함한 총 22명의 인물로 구성됐다. 첫 회의 당시 국조실에서는 참석자들이 게임이용 장애 질병코드 국내도입 문제는 충분한 대비시간이 있다는데 공감하고 △질병코드 국내도입 여부 △시기와 방법 등에 대해 열린 마음으로 논의해 나갈 것이라고 밝혔다.

그러나 민관협의체 출범 사흘만에 게임업계에서 제동을 걸며 나선 것. 이 같은 의견을 표명한 것은 게임 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 위원회(공대위)다. 지난 5월 29일 출범한 이 단체는 한국게임학회, 한국게임산업협회, 한국게임개발자협회 등 국내 주요 협단체 56곳과 33개의 대학이 참여하고 있는 곳이다.

특히 공대위 측에서는 민간협의체에 인적 구성 문제를 지적했는데 게임산업 관련 주요 협단체들이 배제됐고 정부부처 역시 질병코드 도입에 찬성하는 곳이 많이 참여했다고 반발했다. 이 외에도 협의체의 논의와 향후 방향 역시 투명하게 공개돼야 한다는 요구 역시 나왔다. 민관협의체가 기본적인 인적 구성부터 제동이 걸린 것이다. 뿐만 아니라 향후 논의 역시 진통이 있을 것으로 보이는데 게임계의 입장이 제대로 반영되지 않았다고 지속적으로 나올 것으로 보이기 때문이다.

이에 앞서 지난 16일에는 ‘문화예술진흥법’ 일부개정법률안(2005259)이 법안소위를 넘지 못하고 계류됐다. 해당 법안은 지난 2017년 김병관 의원(더불어민주당)이 대표 발의한 것으로 문화예술의 정의에 게임을 추가하는 내용을 골자로 한다. 이에 대해 업계에서는 해당 법안이 처리될 경우 게임에 대한 사회적 인식이 크게 개선될 것으로 기대했다.

그러나 해당 법안은 심의에서 찬반이 엇갈렸다. 찬반과정에서 이동섭 의원(바른미래당), 김영주(더불어민주당)의원은 찬성의견을 보였으나 신동근 의원(더불어민주당)은 반대 의견을, 김용삼 문화체육관광부 차관은 신중한 의견을 냈다.

이 중 반대 의견을 낸 신 의원은 "게임산업 진흥 취지에 대해서는 공감하지만, 이 문제는 그 것과 별개라 생각한다"며 "게임을 문화예술에 포함시키면 기존 문화예술인들이 피해를 볼 수 있다"고 말했다. 김 차관은 “법안이 통과될 경우 게임산업인이 예술인 복지법에 적용돼서 법체계상 혼란을 줄 수 있다"며 신중한 입장을 밝힌 것으로 알려졌다.

이에 대해 업계에서는 남은 20대 국회 임기와 정치 상황 등을 고려할 경우 해당 법안이 다시 논의되기는 힘들 것으로 보고 있다. 다만 같은 날 심의가 이뤄진 ‘게임산업 진흥에 관한 법률 개정안’은 이의 없이 통과됐다. 해당 법안은 기존에는 게임업체가 영업정지 처분을 받을 경우 문제 게임만이 아닌 모든 게임에 대해 영업정지가 이뤄졌으나 앞으로는 문제 게임만 처벌이 이뤄지게 하는 내용을 담고 있다. 대신 과징금은 2000만원에서 최대 10억원으로 대폭 늘어나는 내용을 담고 있다.

'로한M'

작품 부문에서는 플레이위드의 ‘로한M’ 흥행질주가 눈에 띄었다. 이 작품은 6월 27일 출시된 작품으로 온라인 게임 ‘로한’의 판권(IP)을 활용했다. 이 작품은 출시 8일 만에 구글 플레이 매출 2위를 달성해 이후 현재까지 해당 순위를 유지하고 있다. 대형업체 위주의 상위권 시장에서 중소업체인 플레이위드가 두각을 나타낸 것은 이례적이라는 평가다.

이 작품의 흥행을 통해 플레이위드의 주가는 급등세는 보였고 신작 모멘텀을 가진 다른 중소업체들 역시 덩달아 함께 부각됐다. 업계에서는 이 작품의 일매출 수준을 6억원 가량으로 추정하며 한 달만의 매출로 지난해 이 회사의 연매출에 규모에 비견되는 성과를 거뒀을 것으로 보고 있다. 

모든 게임물에 결제한도를 설정하도록 하는 법안의 발의가 준비되고 있다는 점 역시 논란을 샀다. 최근 국회에 따르면 김경진 의원(민주평화당)은 ‘게임산업진흥에 관한 법률 개정안’ 공동발의를 위해 각 의원실 법률안 담당 보좌관과 비서관에 협조 공문을 보냈다. 해당 개정안은 사행성 게임뿐만 아니라 정토통신망을 통해 제공되는 모든 게임물에 대한 결제금액 한도를 설정하는 것을 주요 내용으로 한다. 구제적인 발의 시점 등을 아직 알려지지 않은 상황이다.

특히 최근에야 성인의 온라인 게임결제한도 50만원이 폐지된 상황이다. 규제가 폐지된지 불과 한 달 만에 재논의가 이뤄지게 되는 것이다. 이에 대해 업계에서는 큰 우려의 뜻을 나타내고 있다. 관련 규제가 적용될 경우 게임산업 전반에 족쇄가 생기는 것이기 때문이다.

이동통신업체들의 5G 기반 게임사업 역시 활발히 이뤄졌다. 실제 LG유플러스는 지난 2일 5G 기반 클라우드 VR 게임 시장 본격 진출을 선언했다. 이후 26일 SK텔레콤이 △점프AR △VR현장 생중계 △VR 리플레이 등 e스포츠 중계 관련 5G 증강현실(AR)·가상현실(VR) 서비스 3개를 출시했다. 이 외에도 이통사들은 5G 상용화 이후 지속적으로 게임 관련 콘텐츠 확보에 주력하는 모습을 보이고 있다.

이에 대해 업계에서는 게임의 경우 5G와 결합 시너지가 높고 킬러 콘텐츠의 역할을 톡톡히 하고 있기 때문으로 분석했다. 아울러 이통사들이 향후로도 5G 기반 게임관련 콘텐츠 제작 및 확보에 열을 올릴 것으로 내다봤다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]


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