6개월 만에 1억명 증가 해외 인기 계속돼...PC방 등 한국 점유율은 보합세

에픽게임즈의 '포트나이트'가 글로벌 시장에서의 인기가 계속되며 막강한 영향력을 발휘함에 따라 한국에서의 잠잠한 추이와 비교가 되고 있다.  

최근 한국콘텐츠진흥원이 공개한 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 자료에 따르면 에픽게임즈의 ‘포트나이트’ 유저는 지난 3월 기준 2억 5000만명을 넘어선 것으로 조사됐다. 지난해 8월부터 반년 남짓 사이에만 1억명의 유저가 늘어나는 등 가파른 증가세를 보였다는 것.

매출 규모 역시 지난해 기준 20억 달러(한화 약 2조 3476억원)를 기록했다. 이 같은 인기와 맞물려 ‘포트나이트’는 해외 젊은 층을 중심으로 새로운 문화현상을 일으키고 있다는 분석이다.

게임 방송 플랫폼 트위치에서는 분기마다 ‘포트나이트’ 관련 방송 시청에 3억 시간 이상을 쓰고 있으며, 유튜브에서는 이 게임의 캐릭터 춤을 따라하는 영상이 개당 수천만 건의 조회수를 기록 중이다. 때문에 ‘포트나이트’가 영화나 음악 등 다양한 분야로 영향력을 발휘하게 될 지도 모른다는 관측이다.

‘포트나이트’는 100명의 유저가 생존 경쟁을 펼치는 배틀로얄 장르의 하드코어 요소를 애니메이션풍의 카툰 렌더링 그래픽으로 희석시켜 폭넓은 유저층이 즐길 수 있도록 접근성을 높였다는 게 인기 요인 중 하나로 꼽힌다. 배틀로얄 경쟁작 대비 낮은 사양에서도 쾌적한 플레이가 가능한 최적화뿐만 아니라 PC와 콘솔, 모바일 등 모든 플랫폼에서 동일하게 게임을 즐길 수 있다는 것도 강점이 됐다는 평이다.

게임업계에서는 ‘포트나이트’의 공격적인 콘텐츠 수급 행보도 흥행세를 견인하는데 큰 역할을 한 것으로 보고 있다. 새로운 맵, 아이템을 지속적으로 추가하는 가운데 ‘어벤저스’ ‘존 윅’ 등 영화와의 콜라보레이션 콘텐츠를 선보이며 관심을 이어가는데 성공했다는 것이다.

한콘진 보고서에 따르면, 미국 소비자 1500명을 상대로 조사한 결과 ‘포트나이트’ 유저 82%는 35세 미만인 것으로 나타났다. 특히 10~17세 청소년의 40%가 매주 한번 이상 ‘포트나이트’를 즐기며 전체 여가 시간의 25%를 쓰고 있는 것으로 조사됐다.

또 성인을 포함하더라도 ‘포트나이트’의 여가시간 점유율은 평균 21%에 달해 음악, 운동, 영화 등 여타 취미 활동보다 높게 나타났다는 것이다. 이런 가운데 ‘어벤저스’와 ‘존 윅’ 같이 현실 세계의 콜라보 콘텐츠가 앞으로도 지속 추가되며 영향력이 계속될 것으로 관측되고 있다.

지난 2월에는 ‘포트나이트’에서 DJ 겸 작곡가 마시멜로의 미니콘서트가 열려 1000만명이 이를 시청하기도 했다. 이후 마시멜로의 음원 ‘해피어’에 대한 관심이 급증하며 빌보드 싱글차트 2위를 기록하는 순위 역주행에 성공했다는 것이다. 이 같은 사례는 ‘포트나이트’와 음악 간의 협업뿐만 아니라 새로운 엔터테인먼트 채널로서의 가능성을 보여줬다는 평이다.

반면 한국에서의 ‘포트나이트’는 큰 반향을 불러일으키진 못했다는 시각이 지배적이다. ‘배틀그라운드’뿐만 아니라 배틀로얄 장르의 후발주자 ‘에이펙스 레전드’보다도 낮은 PC방 점유율 순위를 기록하고 있기 때문이다.

에픽게임즈코리아가 지난해 ‘지스타’ 메인 스폰서로 참여한데 이어 총 상금 10억원 규모의 자선대회 ‘코리아 오픈’ 행사를 개최하며 총공세를 펼친 것에 비해 한국 유저들의 반응은 미적지근했다는 것이다.

그러나 지난 5월 한국을 찾은 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 ‘포트나이트’의 한국 흥행 추이에 대해 “참을성 있게 기다리고 지속적으로 관심을 끄는 노력을 꾸준히 이어가면 큰 성공을 거둘 수 있을 것”이라고 말했다.

에픽게임즈코리아는 대교와 4차산업 미래 양성 사업에 대한 MOU를 체결했다. 사진은 왼쪽부터 이동철 대교 사회공헌실장, 박성철 에픽게임즈 코리아 대표.

에픽게임즈코리아는 최근 대교와 업무협약을 맺고 학생들이 ‘포트나이트’ 기반 무료 게임 제작 도구 ‘포트나이트 크리에이티브(포크리)’를 활용해 게임을 만드는 ‘썸머 레벨 UP 가족캠프-시작해요 포크리’를 개최하는 등 다양한 저변 확대 방안을 타진해 나가고 있다.

앞서 ‘마인크래프트’가 게임 기반 창작도구로서의 다양한 가능성을 보여주면서 국내에서도 저변을 크게 확대해왔다. 때문에 ‘포트나이트’가 이 같은 시도를 통해 국내에서의 새로운 수요를 이끌어내며 해외에서의 인기 격차를 좁혀갈지 귀추가 주목된다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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