"불량오락 인식 벗으려면 '좋은게임' 논의 필요"
"불량오락 인식 벗으려면 '좋은게임' 논의 필요"
  • 이주환 기자
  • 승인 2019.07.13 18:07
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나보라 교수 '게임문화포럼 오픈세미나'서 발표...게임문화 현안 토론 이어져

 

한국콘텐츠진흥원은 12일 서울 중구 CKL기업지원센터 16층 컨퍼런스룸에서 ‘게임문화포럼 오픈세미나’를 갖고 게임문화 현안에 대해 토론하는 자리를 마련했다.

이날 세미나에서는 김상균 강원대 교수가 사회를 맡은 가운데 ‘게임, 문화로 말하다’를 주제로 진행됐다. 게임 문화의 역사를 비롯해 ‘맺음: 페치카’의 개발 과정, ‘게임리터러시 교사연구회’ 사례, 게임 전시 및 아트 등에 대한 내용이 발표됐다.

나보라 성균관대 초빙교수는 ‘게임의 역사, 놀이문화로서의 게임’에 대해 발표했다. 오늘날 우리가 게임이라 인식하는 대상은 과거로부터 이어져온 끊임없는 결과이자, 현재도 진행 중인 변화의 현상이며 앞으로 이어질 변화의 기점이기도 하다는 게 나 교수의 설명이다.

나 교수는 ”우리나라에서는 도시 산업화 시대에 지금의 아케이드 게임 같은 오락장치보다 먼저 영화가 주류로 자리 잡았다”면서 “게임은 이 같은 하위문화로 이어져 오면서 사행성 등의 문제를 유발하는 불량오락으로 취급받으며 규제를 받아왔다”고 말했다.

그는 또 “그동안 게임을 불량오락으로 바라보는 시선에 유망 산업이라는 논리로 반박해왔다”면서 “착한 오락, 좋은 게임은 무엇인지에 대한 논의를 갖고 이를 알려야 할 것”이라고 주장했다.

김효택 자라나는씨앗 대표는 3.1운동과 임시정부수립 100주년을 맞아 러시아의 독립운동가 최재형 선생을 다룬 스토리 어드벤처 게임 ‘맺음: 페치카’를 개발 중이다. 그는 게임을 통해 최재형 선생뿐만 아니라 숨겨진 독립운동가들의 삶을 알리고자 했다고 밝혔다.

김 대표는 “이제 게임은 ‘재미’는 기본이고 그 이상을 향해 가고 있다”면서 “고객이 공감할 수 있는 새로운 가치를 제공해야 애정이 생기고 팬덤이 형성되는 ‘마켓 3.0’ 시대에서 게임도 내러티브 콘텐츠의 장으로 나아갈 것”이라고 말했다.

최은주 송화초등학교 교사는 온라인게임이나 모바일 앱을 활용하지 않는 역할놀이(RPG)를 통한 ‘게임리터러시’ 사례를 발표했다. 학생들이 고구려, 백제, 신라 등 삼국 시대의 백성으로 나라를 건국하고 발전시키며 문화재를 만드는 과정에 몰입하게 됐다는 것.

최 교사는 또 “‘어벤저스’ 스토리를 활용해 기획한 독서 행사를 통해 4주간 2000여쪽의 책을 읽게 되는 변화를 경험했다”면서 “흥미로운 시작, 활동을 지속하게 만드는 몰입감 등 게임의 요소는 잘 활용하면 수업의 동반자가 될 수 있다”고 설명했다.

류임상 서울미술관 학예연구실장은 “예술 자체를 정의하는 것도 쉽지 않은 상황에서 게임이 예술이라고 말하기는 더욱 어려운 점이 있다”면서 “그러나 ‘이미지-새로운 경험-몰입’ 등 예술의 필수요소인 예술성은 게임의 중요한 조건이기도 하다”고 말했다.

이에따라 개발자가 이 같은 예술성을 발현하는 예술가가 돼야 게임도 예술이 될 수 있다는 게 류 실장의 주장이다. 개발자가 예술적 감수성을 가질 수 있느냐가 중요하기 때문에 이를 고취시키거나 함양할 수 있도록 해야 한다는 것이다.

이후 이정엽 순천향대 교수와 이경혁 게임칼럼니스트가 아카이빙과 비평 측면에서의 게임에 대해 대담을 진행했다. 이를 통해 우리나라는 게임의 역사 기록의 부재가 계속되고 있으며 게임에 대한 공략 위주로 치우쳐 비평이 설자리가 없다고 진단했다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]


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