하늘서 벌이는 치열 전투 ‘그대로’
하늘서 벌이는 치열 전투 ‘그대로’
  • 신태웅 기자
  • 승인 2019.07.13 18:07
  • 댓글 0
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[프리뷰] 카카오게임즈 '에어'

1차 CBT 보다 완성된 모습 뚜렷 … 흥행 가능성 ‘모락모락’

크래프톤이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 온라인 MMORPG ‘에어’의 2차 비공개 테스트(CBT)가 지난 26일 오후 2시부터 이뤄졌다. 1차 CBT에서 플레이어들이 비판 요소로 언급한 평면적인 공중전과 초반 퀘스트 동선, 최적화 등의 여러 문제점이 상당 부분 개선된 모습을 보여 긍정적인 반응을 얻고 있다.다만 2차 CBT인 만큼 플레이어들의 많은 관심과 함께 다양한 피드백이 주어지고 있다.

1차 CBT의 주요 문제점이었던 초반 퀘스트 동선이 개선됐다. 지루한 세계관 설명은 과감히 축소하고 게임 시스템 이해를 우선시했다. 플레이어가 게임을 진행하면서 자연스럽게 세계관이 설명될 수 있도록 동선 또한 변경됐다.

게임 시작 시 플레이어는 곧바로 공중 탈것을 체험하고 퀘스트를 통해 날틀을 제공받아 사용한다. 이 작품이 정면에 내세웠던 ‘공중’ 콘텐츠를 시작부터 경험할 수 있게 만든 것이다. 초반 주요 퀘스트 동선 또한 주로 공중에서 이뤄진다. 다양한 탈것이 주어지고 몬스터 사냥도 공중에서 이뤄진다. 물론 작품의 세계관 설명도 곁들여 설명된다. 다만 별도의 퀘스트가 제공되기보다 퀘스트 중간 컷신을 통해 간략히 설명하는 방식이다. 게임 진행을 방해하지 않으면서 몰입감을 더해줄 수 있도록 구성됐다.

# 달라진 ‘공중전’ 강화된 ‘RVR’ 콘텐츠

‘에어’는 공중전을 정면에 내세우며 진영별 대결 콘텐츠(RVR)를 메인 콘텐츠로 선보였다. 지난 4월 25일부터 태국에서 실시된 오픈 베타를 경험한 플레이어들 역시 대규모 RVR이 재밌다는 평을 내놓은 바 있다. 국내 플레이어들은 CBT가 실시되기 전 이 두 콘텐츠의 조합이 게임 내 어떻게 재현될지 기대감을 나타냈다.

공중전의 경우 직선 이동과 자동으로 맞춰지는 고도 등 풀 3D 게임에 적합하지 않은 시스템으로 비판받았던 1차 CBT에서 많은 부분이 변경됐다. 공중 탈 것은 지상에서 사용하는 스킬을 그대로 사용할 수 있으며 비행체는 다양한 공격이 가능하다. 비행체는 3가지 공격 방향을 가지고 있어 각 방향에서 두 가지 다른 방식으로 공격할 수 있다. 한 방향에서 계속 공격하면 과열되어 일정 시간 동안 공격이 불가능해지기 때문에 계속 방향을 돌려야 한다. 전투 시스템도 게임 시스템 자체가 타게팅에서 논타게팅으로 변경돼 공중전에 좀 더 적합해졌다.

다만 날틀의 움직임은 자연스러운 편이나 탈것이나 비행체 및 몬스터는 여전히 아쉽다는 평이다. 특히 CBT를 즐기는 플레이어 중 비행체의 경우 다양한 스킬과 공격 방향별 과열 시스템은 참신하지만 대각선 이동이 구현되지 않아 불편하다는 의견이 있었다. 1차 CBT에 비해 자연스러워졌지만 여전히 불편한 조작감이 있다는 것이다. 몬스터 움직임 또한 정적인 모습을 보여 화려하게 날아다니는 공중전을 기대한 플레이어라면 아쉽게 느껴질 수 있다.

다수의 온라인 MMORPG에서 메인 콘텐츠로 꼽히는 RVR은 ‘에어’에서도 중요한 콘텐츠로 등장한다. 이 게임은 ‘벌핀’과 ‘온타리’로 나뉜 두 진영 간의 대립을 다루고 있는 만큼 RVR도 각 진영 전투로 구현됐다.

다만 2차 CBT에선 아직 RVR 콘텐츠가 본격적으로 이뤄지지 않고 있다. 지난 6월 4일 실시된 미디어 시연회에서 경험할 수 있었던 RVR은 강력한 비행체와 마갑기를 운용하며 다채로운 전투가 이뤄진 바 있다. 마갑기는 일종의 전투 로봇으로 플레이어가 소환해 직접 탑승할 수 있다. 크게 공격형과 방어형으로 나누어져 있으며 한번 소환하면 긴 재사용 대기시간이 있기 때문에 전략적인 사용이 요구됐다.

# 최적화 큰 개선 이뤄져 

비행체는 강력한 마갑기보다 더 강한 기체로 등장하며 거점 방어 및 공격에 적극적으로 활용될 수 있다.다만 미디어 시연회에서 선보인 RVR 전장은 중요 포인트가 내부에 존재했기 때문에 비행체는 승패에 결정적인 역할을 담당하지 않았다. 강력한 기체인 만큼 전체적인 전장 밸런스가 고려된 것으로 보였다.

2차 CBT인 만큼 모든 콘텐츠가 공개되진 않았지만 30레벨 이후 레벨 업이 급격히 어려워진다. 급격히 높아진 성장 난이도로 CBT 오픈 후 선두를 달리고 있는 하드코어 플레이어들이 어려움을 토로했다. 최근 게임의 주요 동향은 쉽고 빠르게 즐길 수 있는 것이 좋은 호응을 받았던 만큼 성장 밸런스에 대한 피드백이 필요해 보였다.

이와 별개로 게임 플레이에 있어 최적화는 많은 개선이 이뤄졌다. 도시 내 급격한 프레임 드랍이 있었던 1차 CBT와는 달리 부드러운 움직임을 보였으며 다수의 플레이어가 모여 있는 구간에도 큰 문제가 발생하지 않았다. RVR이 메인 콘텐츠인 만큼 최적화가 중요한 요소이기 때문에 이 같은 개선은 추후 이뤄질 대규모 콘텐츠에도 좋은 영향을 미칠 것으로 보인다.

# 앞으로의 발전이 기대되는 작품

이 게임은 여러 MMORPG 베테랑 개발진들이 뭉친 것으로 잘 알려졌다. 비록 1차 CBT에서 아쉬운 모습을 보였으나 1년 6개월 만에 새 게임과 같은 환골탈태에 성공했다.

따라서 지금의 발전이 더욱 눈에 들어오고 앞으로의 모습이 기대되는 것 또한 사실이다. 서비스를 실시한 태국에서 좋은 반응을 얻었던 만큼 지금 플레이어들의 많은 관심과 피드백이 잘 반영된다면 좋은 작품으로 완성될 것으로 보인다.

[더게임스 신태웅 기자 tw333@thegames.co.kr]


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