종합 엔터로 눈돌리는 게임업계
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  • 이주환 기자
  • 승인 2019.07.10 18:03
  • 댓글 0
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[이슈&] 넷마블·스마일게이트 발 빠른 대응…엔씨는 웹툰·드라마로 눈돌려
사진=방준혁 넷마블 이사회 의장.
사진=방준혁 넷마블 이사회 의장.

넷마블, 엔씨소프트, NHN, 스마일게이트 등 게임업체들이 음악, 영화, 드라마 등 엔터테인먼트 분야에 투자하며 영역을 넓혀가는 사례가 늘어나는 추세다. 주력 사업인 게임 외에도 다른 영역에서의 역량을 확보하며 시너지 창출 방안을 모색하고 있다.

K팝의 새로운 열풍을 불러일으킨 방탄소년단(BTS)에 투자한 넷마블을 비롯해 JTBC와 드라마를 공동 제작한 엔씨소프트 등 주요업체들이 다양한 시도를 이어감에 따라 게임업계의 종합 엔터테인먼트 업체로의 변모는 계속될 것이란 전망이다.

이 같은 추세와 맞물려 게임 판권(IP)을 활용한 영화 및 애니메이션을 제작하는 등 게임업체들의 원소스 멀티 유즈(OSMU) 역시 점차 다각화가 이뤄지는 중이다. IP의 위력이 시장에서의 흥행을 좌우하는 사례가 계속됨에 따라 이를 발굴하거나 강화하기 위한 의도로 풀이되고 있다. 


게임은 최신 기술이 집약된 종합문화예술콘텐츠로 늘 새로운 시장을 개척해왔다. 때문에 게임 개발 역량 강화에만 집중하기에도 벅차고 상대와의 우위를 차지하기 위한 경쟁 외에 다른 분야로 눈을 돌리기 어려웠다.

그러나 게임뿐만 아니라 콘텐츠 시장에서의 IP 영향력이 점차 커져감에 따라 각 분야의 경계를 넘는 게 당연시되는 시대를 맞이했다. 새로운 기술도 중요하지만 그에 못지않게 IP가 막강한 위력을 발휘하면서 게임업체들이 이에 주목할 수밖에 없게 됐다.

# BTS와 손잡은 넷마블
넷마블은 방탄소년단(BTS) 소속사인 빅히트엔터테인먼트에 2000억원에 달하는 막대한 지분 투자를 단행해 화제를 모았다. 이후 BTS를 활용한 모바일게임 ‘BTS월드’를 론칭하는 등 게임과 엔터테인먼트의 영역을 아우르는 새로운 도전에 나서고 있다.

BTS는 영국의 전설적인 밴드 비틀즈 이후 처음으로 1년 사이 미국 빌보드200 1위를 세 차례 기록했으며 미국 레코드산업협회(RIAA)로부터 디지털 싱글 부문 플래티넘 인증을 두 차례 받는 등 글로벌 시장에서 폭발적 인기를 끌고 있다. 해외 투어 역시 성황리에 진행되며 수천억원대 이상의 매출을 올리기도 했다.

현대경제연구원은 BTS의 경제적 효과가 연간 5조 6000억원에 이른다는 분석을 내놓기도 했다. 넷마블의 BTS 투자를 두고 일각에선 의문을 표하기도 했으나 결국 가능성을 제대로 꿰뚫은 성공 사례를 만들어 냈다는 것이다.

넷마블은 ‘제4회 NTP’에서 BTS의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS 월드’를 개발 중이라고 밝혔다. 또 이를 통해 이종 문화 콘텐츠의 융합을 통한 새로운 장르를 개척하겠다고 선언했다.

당시 방준혁 넷마블 이사회 의장은 “영화, 드라마, K팝 등 다양한 콜라보레이션 개발을 통한 신장르 개척으로 선제적 대응에 나서야 한다고 생각한다”면서 “게임 속에 녹아드는 이종 문화 결합인 ‘BTS 월드’의 성공으로 영역을 확대시킬 것”이라고 말했다.

이 같은 새로운 시도의 시작인 ‘BTS 월드’가 큰 기대 속에 출시를 완료함에 따라 이를 잇는 도전 사례가 계속될 것으로 관측되고 있다.
 
 

영화 '기생충'
영화 '기생충'

# NHN, 음악 플랫폼 확대에 총력
NHN은 이미 일찌감치 게임뿐만 아니라 클라우드, 간편결제 등 IT 분야에서의 역량을 강화해 온 것뿐만 아니라 음악 플랫폼 벅스를 인수하는 등 종합 엔터테인먼트 업체로서의 행보를 보여왔다.

NHN은 2015년 네오위즈인터넷을 인수했다. 네오위즈인터넷은 이후 벅스로 사명을 변경한데 이어 다시 2017년 NHN벅스로 이름을 바꿨다. 이를 통해 NHN의 일원으로 정체성을 제고하는 한편 종합 음악 플랫폼으로 발전에 집중해왔다.

이런 가운데 NHN벅스는 하우엔터테인먼트, 제이플래닛엔터테인먼트의 지분 70.0%를 각각 확보하며 인수하는 등 연예기획사에 대한 투자를 이어왔다. 또 이를 통해 신인 걸그룹 프로젝트를 추진하는 등 사업다각화 및 콘텐츠 창출에도 나서고 있다.

하우엔터테인먼트에서는 ‘프로듀스48’ 방송 활약으로 주목을 받은 김민서, 왕크어가 주축이 된 걸그룹을 선보일 예정이다. 제이플래닛 엔터테인먼트는 7인조 걸그룹 ‘첫사랑’을 연내 론칭하기 위한 프로젝트를 시작했다.

NHN벅스는 한류 확대에 이바지할 수 있는 양질의 콘텐츠를 생산하고 이를 활용해 음악 플랫폼과의 시너지를 창출하며 국내외 시장을 공략한다. 이를 위한 우선 전략으로 신인 걸그룹 프로젝트를 진행키로 했다는 것.

음악뿐만 아니라 영화 부문에 대한 투자도 계속되는 추세다. 특히 바른손이앤에이와 스마일게이트의 행보에 업계는 주목하고 있다.

바른손은 ‘좋은놈, 나쁜놈, 이상한놈’을 시작으로 ‘마더’ ‘표적’ ‘희생부활자’ 등에 투자했다. 이 가운데 바른손이 제작한 봉준호 감독의 ‘기생충’이 칸국제영화제 황금종려상을 수상하며 이 같은 투자 행보가 다시금 조명되고 있다는 것.

‘기생충’은 프랑스에서는 68만명의 관객을 동원하는 등 역대 한국영화 흥행 기록을 새로 쓰기도 했다. 한국에서는 900만 관객을 넘어 1000만 돌파의 고지를 앞두고 있다. 문재인 대통령이 한류 위상을 더했다는 축하를 건넨 이후 영화를 관람하면서 더욱 화제가 됐다.

스마일게이트도 ‘도가니’ ‘연가시’ ‘설국열차’ ‘명량’ 등의 영화 제작에 투자하며 성과를 거둔 업체 중 하나로 꼽힌다. 또 2017년 태국 재계 1위 CP그룹과 ‘문화 콘텐츠 사업 전략적 협력’을 체결하고 ‘문화 콘텐츠 펀드’를 조성하기도 했다.

스마일게이트는 이를 통해 게임뿐만 아니라 영화, 드라마 등 문화 콘텐츠 IP를 발굴키로 했다는 것. 또한 IP의 가치를 창출하는데 필요한 플랫폼 사업 확보에도 적극 투자하는 등 글로벌 시장에서의 엔터테인먼트 영역 확보에도 힘써왔다.

스마일게이트는 대표작 ‘크로스파이어’를 활용한 영화를 제작키로 하는 등 엔터테인먼트 사업으로의 진출 의지를 보여왔다. 이 회사는 오리지널 필름과 영화 제작 계약을 체결했으며 이 영화의 시나리오 작가로 척 호건을 기용하기도 했다.

또 최근 ‘크로스파이어’를 활용한 웹드라마가 중국에서 제작되는 등 엔터테인먼트로의 투자가 점차 가시화되고 있다. 이 드라마는 스마일게이트, 텐센트비디오, 치어미디어 등이 제작에 참여했으며 40부작으로 기획된 것으로 알려졌다.

JTBC '너를 싫어하는 방법'
JTBC '너를 싫어하는 방법'

# IP 발굴 전방위 공세
엔씨소프트도 웹툰 및 드라마 등 다양한 분야에 대한 투자로 사업 영역을 확대하고 있다. 시각특수효과 업체 포스크리에이티브파티에 220억원을 투자했고 영화배급업체 메리크리스마스에도 100억원을 투자했다.

엔씨소프트는 ‘블레이드&소울’ 소재의 뮤지컬을 선보이는 등 IP 활용 사례를 늘려가는 중이다. 또 매년 문화축제 ‘피버 페스티벌’을 개최하며 다수의 아티스트들과 협업하고 음원을 제작했다. 

지난해 ‘피버 페스티벌’은 tvN의 음악 경연 프로그램 ‘하나의 목소리 전쟁, 300’과 함께 진행되기도 했다. 올해 역시 ‘피버 프로젝트’의 일환으로 tvN과 협력해 ‘300 엑스투’를 선보였다. 

엔씨소프트는 웹툰 플랫폼 ‘버프툰’을 운영하고 있으며 해당 플랫폼에서 연재된 작품을 활용한 드라마를 제작했다. 버프툰에서 연재된 백일수 작가의 웹툰 ‘너를 싫어하는 방법’을 소재로 한 드라마를 JTBC 디지털 스튜디오 룰루랄라와 공동으로 기획하고 제작했다.

또 웹툰‧웹소설‧만화 등의 확보에도 적극 나서고 있어 사업 확대 행보가 더욱 가속화될 것으로 관측되고 있다. 엔씨소프트는 한국만화영상진흥원과 웹툰 작가 및 웹툰 판권(IP) 발굴에 대한 MOU를 체결한데 이어 웹툰 공모전 ‘제1회 NC 버프툰 글로벌 웹툰스타 오디션’을 공동 개최, 20개작을 선정했다.

‘글로벌 웹툰스타 오디션’ 수상작들은 버프툰에서 순차적으로 연재된다. 또 한국(버프툰, JTBC 콘텐츠허브), 중국(웨이보코믹스), 일본(DEF STUDIOS) 웹툰 및 방송 플랫폼에도 진출하며 연재뿐만 아니라 영상화(JTBC 콘텐츠허브) 기회도 얻을 예정이다.

이 같은 행보는 트렌드를 이끌어갈 IP 발굴을 위함으로 풀이되고 있다. IP 홀더로서의 영향력을 강화할 수 있도록 다양한 가능성을 타진하는 것으로 해석된다는 것이다.

일각에선 게임 업계에 대한 부정적 인식이 여전한 가운데 날이 갈수록 심화되는 경쟁 양상 등이 복합적으로 작용했을 것이란 분석도 내놓고 있다. 또 대중이 관심을 갖고 소비하는 플랫폼이나 분야가 점차 세분화되는 추세라는 점에서 이 같은 사업 다각화는 계속될 것이란 전망이다. 

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]


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