[기획] 상반기 결산 / 게임정책

셧다운제 운용안도 대거 손볼 듯...WHO질병코드 도입 '찬물'

올 상반기 게임산업 정책은 주무부처인 문화체육관광부의 적극적인 모습으로 그 어느 해보다 큰 변화를 겪었다. 먼저 업계 숙원 중 하나였던 성인의 온라인 게임결제 한도가 폐지됐으며 셧다운제 역시 단계적 완화가 결정됐다.

하지만 세계보건기구(WHO)의 게임장애 질병 분류로 인해 정부 부처간의 극명한 입장차이가 나타나 시장의 우려를 샀다. 뿐만 아니라 파행을 거듭하고 있는 국회 상황으로 인해 계류 중인 게임관련 법안처리 역시 불투명한 모습을 보였다.

올 상반기 게임관련 정책 중 무엇보다 중요한 부문은 바로 성인의 온라인 게임 결제한도가 폐지된 것이다. 해당규제의 경우 지난 2005년 자율규제로 도입됐다. 하지만 2007년 게임물등급위원회(현 게임물관리위원회)가 게임 등급 신청 시 결제한도를 의무 기재하는 항목을 신설하고 이를 분류에 반영해 규제로 작용하기 시작했다.

# 게임위, 지난 27일 개정안 공표

이에 대해 그간 업계에서는 해당 규제가 온라인 게임에만 적용되며 형평성에 맞지 않는 다고 지적했다. 또 성인 유저의 자율권을 침해한다는 목소리 역시 높았다. 이로 인해 업계는 해당 규제를 법적 근거로 없는 그림자 규제로 규정하며 폐지를 강력히 주장해 왔다.

이 같은 상황에서 지난 5월 초 박양우 문화체육관광부 장관이 게임업계와 가진 간담회에서 늦어도 6월까지 해당 규제 해소에 나설 것으로 발표해 규제 철폐가 본격적으로 가시화되기 시작했다. 같은 달 말 게임물관리위원회가 해당 규제의 철폐를 담고 있는 ‘등급분류 규정 일부 개정(안) 입안 예고’에 나선 후 6월 27일자로 개정이 공표됐다. 이에 대해 업계에서는 즉각 환영의 뜻을 나타내며 온라인 게임 시장에 활기가 더해질 것으로 기대감을 나타냈다.

또 셧다운제를 단계적으로 완화하겠다는 결정이 나왔단 점 역시 중요한 대목이다. 지난달 26일 홍남기 경제부총리는 경제활력대책회의에서 서비스 산업혁신전략을 발표하며 성인의 온라인 게임결제 한도 폐지와 함께 게임업계가 자율규제를 강화한다는 전제로 민관 협의체를 구성해 셧다운제를 완화하겠다고 밝혔다.

셧다운제는 온라인 게임 중독을 방지하기 위해 만 16세 미만 청소년은 밤 12시부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없도록 하는 내용의 규제다. 지난 2011년 11월부터 시행이 이뤄졌다.

그러나 해당 규제의 경우 시행 이후 그 실효성에 수 없이 의문이 제기됐으며 온라인 게임산업 위축 등 부작용만 컸다는 분석이다. 이로 인해 그간 시장에서는 셧다운제를 대표적인 게임산업 규제로 꼽으며 폐지를 위해 노력했다. 그러나 이 같은 노력은 번번히 별 성과를 거두지 못했는데 지난 2016년에도 셧다운제를 부모선택 완화제로 하는 내용의 개정안이 국회에 제출됐으나 통과되진 못했다.

이 같은 셧다운제가 단계적으로 완화될 것이라고 올 상반기에 발표가 이뤄진 것. 이에 대해 업계에서는 셧다운제 폐지를 위해 노력하겠다는 목소리 자체는 여러 번 나왔으나 이번 발표의 경우 경제부총리의 입에서 나온 만큼 그 무게감이 다르다는 평가를 내리고 있다. 또 셧다운제가 빠른 시일 내로 완화될 것으로 기대감을 나타냈다.

# 수익 위한 대리게임도 처벌

지난달 25일자로 ‘대리게임 처벌법’이 시행되기 시작했다. 해당 법안은 2017년 6월 이동섭 의원(바른미래당)이 발의한 법안으로 지난해 12월 국회를 통과했다. 이를 통해 수익을 목적으로 한 대리게임은 불법으로 간주해 처벌받게 됐다.

아울러 올 상반기 중 게임과 관련한 다양한 법안이 발의됐다. ‘게임산업진흥에 관한 법률 일부개정벌률안’이 총 4건, ‘이스포츠(전자스포츠)진흥에 관한 법률 일부 개정법률안’ 1건 등이 발의된 것이다. 이 중 게임산업진흥 법률안 개정의 경우 △비영리 목적 게임의 등급 분류 면제(의안번호 2019430) △온라인·모바일 제공업에 대한 법적 근거 마련(2020166) △게임 오류로 인해 제기되는 불만 즉시 처리(2020647) △게임 이용자가 중독 예방조치 준수 시 게임사가 보상제공(2021169) 등의 내용을 담고 있다. 또 e스포츠 부문의 경우 △ e스포츠 진흥을 목적으로 설립된 기관이나 단체 추가 등을 담고 있다.

그러나 올 상반기 국회에서 게임법안이 처리되는 부문의 경우 다소 아쉬운 모습을 보였다는 평가다. 이는 패스트트랙 문제로 국회 파행이 장기화됐기 때문으로 분석된다.

또한 올해 상반기 게임산업 관련 정책 부문에 있어선 WHO의 게임중독 질병분류 결정 역시 중요한 대목을 차지했다. 정부부처간의 극명한 이견차이를 보인 것. WHO는 지난 5월 25일(현지시각) 스위스 제네바에서 열린 제 72차 총회 B위원회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 ‘제 11차 국제질병 표준분류 기준 개정안(ICD-11)’을 만장일치로 통과시켰다. 게임중독이 정식질병으로 분류된 것이다.

이 같은 결정이 나자 문화부는 즉각 후속조치를 보이며 게임중독 질병분류의 국내 도입 반대에 나섰다. 반면 보건복지부는 이에 찬성하며 도입 의사를 밝혔다. 게임중독 질병 분류를 놓고 정부 부처간의 이견이 발생한 것. 당시 업계에서는 게임중독 질병 분류가 국내에 도입될 경우 게임세 등이 징수될 가능성이 높을 것으로 분석했다. 아울러 해당 분류를 근거로 해 새로운 게임산업 규제가 발생하는 한편 기존 규제의 철폐가 어려워 질것으로 봤다. 여기에 10조원 규모의 산업위축이 이뤄질 것으로 분석했다.

이후 정부 부처간 이견 차이가 커지자 이낙연 국무총리가 직접 사태진화에 나서는 모습을 보였다. 5월 28일 정부세종청사에서 열린 총리실 간부회의에서 이 총리는 “관계 부처들은 향후 대응을 놓고 조정되지도 않은 의견을 말해 국민과 업계에 불안을 드려선 안 된다”며 입 단속에 나서는 모습을 보였다.

# 국회 게임관련 법안은 '지지부진'

또한 당시 이 총리는 ICD 개정안은 2022년 1월부터 각국에 권고적 효력을 미치며 국내의 경우 설령 도입을 결정한다 해도 2026년에나 가능하다고 선을 그었다. 아울러 “우리는 몇 년에 걸쳐 각계가 참여하는 충분한 논의를 거쳐 지혜로운 해결방안을 찾을 것”이라며 관계부처에 합리적인 방안을 찾을 것을 지시했다. 이와 함께 해당 기간 “게임산업 발전을 위한 다양한 지원방안을 마련하고 지속적으로 시행하시길 바란다”며 게임산업에 대한 육성 의지를 나타냈다. 이 같은 이 총리의 지시로 인해 게임중독 질병분류에 대한 정부부처간의 의견 다툼은 잠잠해진 상황이다.

업계에서는 하반기에도 게임산업과 관련된 정책 부문이 활발할 모습을 보일 것으로 보고 있다. 우선 단계적 완화가 결정된 셧다운제를 위해 활발한 모습이 나타날 것이기 때문이다.

여기에 최근 잠잠해진 상황이지만 게임중독 질병분류를 놓고 문화부와 보건복지부의 의견과 입장차이가 워낙 큰 만큼 해당 문제 역시 지속적으로 거론될 수 있다는 설명이다. 정부부처간 입장차이가 발생할 수 있는 불씨가 해소되지 않았다는 것. 뿐만 아니라 올 초부터 문재인 대통령이 게임산업에 친화적인 모습을 보이는 만큼 하반기 정부주도의 적극적인 산업 육성이 이뤄질 가능서도 높다는 분석이다.

다만 계류중인 게임관련 법안 처리의 경우 국회 파행 문제가 장기화될 것으로 전망되는 만큼 하반기에도 다소 아쉬운 모습이 예측되고 있다.

업계 한 관계자는 “올 상반기의 경우 최근 몇 년 사이 게임산업 부문 정책에 있어 가장 이슈가 많았다”며 “새로운 규제가 생기거나 철폐될 경우 산업 여파가 워낙 큰 만큼 업계의 관심이 하반기에도 지속될 것으로 보인다”고 말했다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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