국가별 시장 진출 노하우 공개 ... 현지화 및 마케팅 중요

사진 = 파이브게이트 민경준 디렉터의 강연 장면

한국 게임산업의 해외 진출 및 수출 활성화를 위한 ‘신흥시장 오픈포럼 잇츠게임 2019’가 18일 서울 코엑스 그랜드볼륨에서 개최됐다. 

한국콘텐츠진흥원이 주관하고 문화체육관광부가 후원하는 이 행사에는 다양한 해외 게임 업체들이 참가했다. 특히 인도네시아, 대만, 일본 등 주요 해외 게임 서비스 시장에 대한 강연이 이뤄져 눈길을 모았다. 

먼저 김성진 아이템쿠 대표는 인도네시아 게임 시장을 설명하며 바우저 유통을 기반으로 한 시장 진출 방안을 설명했다. 김 대표는 "대형 유튜버와 계약을 통한 홍보를 예시로 개발사는 적은 비용으로 게임을 홍보할 수 있다"고 말했다. 그는 인도네시아에 직접 서비스 또는 유통 계약이 힘든 중소 게임 개발사의 판매 개척을 지원한다고 밝혔다.

이어 대만 퍼블리셔를 담당하는 해피톡의 김봉균 부사장은 대만의 시장 현황과 가능성에 대해 말하며 대만 시장 진출 시 유의할 점에 대해 설명했다. 그는 "대만 시장에는 이미 한국 게임들이 최상위에 등재돼 있다"며 "중국과 동남아 진출의 전초기지 역할을 한다"고 말했다. 대만 상위 톱3 게임의 월 매출이 40억원 규모라며 대만 시장의 중요성을 강조했다. 대만 현지에선 모바일 게임은 퍼즐과 RPG가 가장 높은 선호도를 보이고 있으며 온라인 게임은 RPG가 45%를 차지한다고 덧붙였다.

이와 함께 대만 시장 진출 시 유의할 점도 언급했다. 그는 대만은 중국과 다른 나라라고 생각하는 대만인이 75%이기 때문에 간체자 사용을 주의해야 한다고 설명했다. 따라서 번역을 기획 초기부터 고려해 인터페이스, 문자배열, 기호 등을 고려해야 한다고 충고했다. 또 단순 번역이 현지화의 끝이 아니라며 게임 설계나 지역 특성을 반영한 아이템 및 이벤트가 유저 충성도를 높인다고 강조했다. 이러한 유저 충성도는 매출과 직결된다는 것이다. 더불어 더 이상 ‘한국산’이란 것에 메리트는 없다고 했다. 따라서 사전 인지도 작업이 필요하다는 것이다.

파이브게이트의 민경준 디렉터는 일본 게임 시장에 대한 발표했다. 민 디렉터는 일본 시장이 기본적으로 한국보다 3배의 크기를 가진다는 점을 언급하며 개인 과금률이 높다고 설명했다. 300위권에만 들어가도 개발비 회수가 가능할 정도라고 말해 일본 시장의 이점을 강조했다. 또 현재 중국 업체들의 시장 공략이 이뤄지고 있다고 설명했다. 일본 시장 공략을 알려면 한국 업체보다 중국 업체를 분석해야 한다고 할 정도로 공격적인 행보를 보인다는 것이다.

시장 공략에 있어서 그는 일본 시장에 가장 중요한 요소는 트위터에 있다며 반드시 트위터 홍보가 병행돼야 한다고 조언했다. 트위터 유저들이 게임 이용 비율이 일반 유저보다 4배가 높으며 과금 비율 역시 4배 높다는 것이다. 한국과 다르게 iOS 유저 비율이 안드로이드에 비해 높다는 설명도 덧붙였다. 또 한 가지 게임을 파고드는 일본 유저 특성상 전체 게임 이용률에서 상위 10위권 게임 비율이 한국과 미국에 비해 높다고 분석했다. 그 때문에 트위터를 통해 유저와 쌍방소통이 중요하며 이를 위해 회사와 유저 간 의사 전달이 아닌 캐릭터를 활용한 대화 형태의 소통을 추천했다.

‘잇츠 게임 2019’는 오늘부터 19일까지 이틀간 열린다. 해외 시장에 대한 강연과 함께 다양한 글로벌 퍼블리셔들과 국내 게임 개발사들의 비즈니스 미팅이 이뤄질 예정이다.

[더게임스 신태웅 기자 tw333@thegames.co.kr]

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