정부·정치권·업계, 리터러시교육·기능성게임 등 순기능 강조

지난달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류한 가운데 게임의 순기능에 대한 인식을 제고하기 위한 다양한 시도가 활발히 이뤄지고 있다. 이 같은 노력으로 게임에 대한 부정적 시각이 차츰 해소될 수 있을 것으로 기대된다. 

14일 관련업계에 따르면 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 내달부터 총 5회에 걸쳐 강원권, 수도권, 영남권 등에서 학생과 학부모 600여명을 대상으로 ‘2019 게임문화 가족캠프’를 개최한다. 이 행사는 게임을 문화정의하고 10대 게임유저와 그 가족들을 중심으로 게임의 문화적 가치를 알리기 위한 게임 리터러시 교육이다.

앞서부터 정기적으로 이뤄진 행사이나 특히 올해부터는 일일형 캠프가 신설됐다. 이를 통해 기존 주말 이틀 시간을 내기 어려운 가족들도 행사에 참가해 게임에 대한 올바른 이해를 교육할 수 있다.

또 지난 13일에는 국회에서 ‘지역을 살리는 게이미피케이션 정책토론회’도 열렸다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 분야에 대한 지식 전달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅 등을 위해 게임의 요소를 접목시키는 것을 뜻하는 말이다.

토론회에서 한동승 전주대학교 게임콘텐츠학과 교수는 “게임은 사람을 참여시키고 행동하게 만드는 부문에 있어 가장 강력한 동기부여의 도구”라며 “게임이 가진 동기부여 방법과 사람들을 실천하게 하는 방법들을 더 차용하고 배워가야 한다”고 말했다.

행사를 공동 주최한 조승래 의원도(더불어민주당) “게이미피케이션을 통해 게임에 대한 부정적 인식을 해소하고 지역경제 활성화 등을 이끌어 낼 수 있다. 게이미피케이션의 체계적 발전과 산업화 방향 설정이 시급한 시점이다. 정책적 지원을 아끼지 않겠다”며 게이미피케이션을 통한 게임에 인식재고에 긍정적인 의견을 제시했다.

뿐만 아니라 지난 12일에는 경상북도 행정안전부가 시행하는 지역특화형 재난안전 연구지원 사업 신규과제 공모에서 ‘경상북도 지진대응을 위한 미네르바식 교육·훈련 리빙랩 구축’이 선정됐다. 해당 과제는 기능성 게임과 온라인 토론식 수업을 통해 실제 재난 상황과 같은 현장감 있는 교육·훈련 체계의 플랫폼을 구축하는 것이다. 게임으로 재난 안전 교육 훈련을 받는다는 것.

이 외에도 기능성의 게임의 긍정적인 영향은 갈수록 주목 받고 있다. 언어, 인지, 재활 등 다양한 치료부문에서 활용되며 효과를 보이고 있는 것. 실제 게임을 통해 우울증이나 외상 후 스트레스 장애를 치료한 사례들은 이미 다수 보고된 상황이다.

특히 지난달 말 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류했다. 이 같은 상황에서 게임에 대한 순기능 등을 강조하는 다양한 활동 등이 잇따라 이뤄지고 있는 것. 이 같은 노력을 통해 게임에 대한 부정적 인식 개선이 크게 개선될 것으로 업계는 기대하고 있다. 아울러 게임중독 질병분류에 따른 산업 악영향도 최소화될 수 있을 것으로 내다봤다.

업계 한 관계자는 “WHO의 게임중독 질병분류 이후 게임의 순기능이 크게 강조되고 있다”면서 “향후 게임을 긍정적으로 바라보는 담론이 형성되는 것을 기대한다”고 말했다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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