"넷마블의 새로운 이정표 제시할 작품"
"넷마블의 새로운 이정표 제시할 작품"
  • 이주환 기자
  • 승인 2019.05.21 14:11
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'일곱 개의 대죄' 개발업체 퍼니파우 인터뷰...서우원 대표, 구도형 개발총괄 PD, 최재영 CTO
사진=왼쪽부터 퍼니파우의 서우원 대표, 구도형 개발총괄 PD, 최재영 최고기술책임자.
사진=왼쪽부터 퍼니파우의 최재영 최고기술책임자, 서우원 대표, 구도형 개발총괄 PD.

넷마블(대표 권영식)은 내달 4일 모바일게임 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’를 선보인다.이에 앞서 최근 미디어 시연회를 진행하며 개발자와의 질의응답 시간을 가졌다.

이 작품은 일본 스즈키 나카바의 만화 원작의 애니메이션 판권(IP)을 활용한 RPG다. 원작 ‘일곱 개의 대죄’는 2012년 일본 잡지 주간 소년 매거진에서 연재를 시작, 만화책 누적 발행 부수 3000만부를 돌파했으며 TV 애니메이션과 극장판 영화로도 등장해 인기를 끌고 있다.

이번 질의응답 자리에는 개발업체 퍼니파우의 서우원 대표, 구도형 개발총괄 PD, 최재영 최고기술책임자(CTO) 등이 참석했다.

이 작품은 한국과 일본 동시 론칭을 앞두고 있다. 일본에서 진행된 테스트 및 공개된 영상을 통해 고품질 3D 애니메이션 그래픽에 대한 호평을 받기도 했다.

서우원 대표는 “국내는 비공개 테스트(CBT) 없이 바로 출시할 것”이라면서 “이벤트 밸런스 등 모두 일본과 동일하지만 국가별 유저 성향을 고려해 서버는 분리해 운영키로 했다”고 설명했다.

서 대표는 또 “원작을 면밀하게 분석하고 애니메이션적인 표현을 3D 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳐 여기까지 왔다”면서 “원작과 팬에 대한 존중도 잊지 않으려고 했다”고 말했다.

구도형 PD는 “원작의 1기 분량에 해당하는 서사적 내용뿐만 아니라 각 영웅의 단편 에피소드도 담아냈다”면서 “원작 이야기를 따라가며 세계관을 체험하는 것 외에도 다양한 방향의 이야기를 만나볼 수 있을 것”이라고 설명했다.

이후 2기 이야기는 올 가을께 공개를 목표로 하고 있다. 서 대표는 “원작의 모든 내용을 게임에 담을 것”이라면서 “내부에서 큰 기대를 받고 있는 오리지널 스토리도 만들고 있다”고 덧붙였다.

이 작품은 스토리 진행 외에도 솔가레스 요새를 비롯, 보스전 및 2인 협력 보스전(섬멸전), 실시간 PvP ‘바이젤 싸움축제’ 등이 게임 만의 고유 콘텐츠로 구현됐다. 증강현실(AR) 기술을 통해 전투를 감상하거나 사진을 촬영할 수 있으며 자이로 모드 등도 지원된다.

최재영 CTO는 “캐릭터를 꾸미고 교감하는 게 진행에 큰 부분을 차지할 수 있다고 생각해 이런 점이 몰입도와 완성도를 높이고 성장의 욕구를 자극할 것이라고 봤다”면서 “AR이나 자이로는 일부 지원되지 않는 기기가 있기 때문에 핵심 재미를 담당할 수는 없었고 신선한 즐거움과 팬에 대한 선물이라는 측면에서 개발했다”고 말했다.

이미 원작을 좋아한 개발자들도 있었지만, 개발 과정에서 모두 ‘일곱 개의 대죄’의 팬이 되기도 했다. 때문에 친밀도나 생일선물 콘텐츠 등 흔히 말하는 ‘팬심’을 담아 개발한 콘텐츠도 많은 편이다.

구 PD는 ”캐릭터와 함께 사진을 찍는 AR 기능이나 각 캐릭터 성격을 반영한 춤을 추는 것도 팬에게는 좋은 선물이 될 것이라 본다“면서 ”원작에 없는 오리지널 필살기 및 합기도 꾸준히 기획 및 제작하고 있다“고 밝혔다.

그는 또 “콘텐츠 고갈에 대한 우려도 있지만 큰 걱정은 하고 있지 않는다”면서 “싱글플레이 외에도 스케일이 큰 후반 콘텐츠와 여러 멀티 플레이 요소가 있고, 다양한 서사 콘텐츠와 월드형 이벤트 등 이어서 즐길 거리를 많이 확보한 상태“라고 자신감을 나타냈다.

이 작품은 세로형 화면으로 구성됐다. 서 대표는 이에 대해 “가로, 세로 모두 일장일단이 있지만 여러 실험을 해보니 캐릭터성을 부각하는데는 세로 인터페이스가 적합하다는 내부 결과를 얻었다”면서 한 손으로 플레이하기에도 편리한 점도 한 몫 했다”고 말했다. 또 현재로서는 이 방법이 가장 몰입감이 높다고 보고 있어 가로 인터페이스를 지원할 계획이 없다고 덧붙였다.

이 작품은 기본적으로 메인 캐릭터 3개와 서브 캐릭터 하나로 전투에 참여하는 파티를 구성할 수 있다. 전투는 최대 7장의 스킬 카드 중 3장을 선택하는 방식으로 진행되며 각 캐릭터는 두 개의 스킬 카드와 하나의 필살기 카드를 보유하고 있으며, 이를 바탕으로 턴마다 전투에서 사용할 수 있는 카드가 임의로 등장하게 된다.

구 PD는 전투에 대해 “여러 면에서 수동전투가 유리하도록 구성됐다”면서 “버프나 디버프 상태에서 월등한 능력을 발휘하는 스킬이 있고 기력 감소 스킬로 상대 필살기를 억제하거나 상대의 타깃팅을 강제하는 시의적절한 도발, 방어 스킬도 전황에 결정적인 영향을 미칠 수 있다”고 설명했다.

이 작품의 고품질 3D 애니메이션은 이 같은 전투에서 진가를 발휘한다고 할 수 있다. 각 캐릭터별 스킬 및 필살기 연출이 높은 점수를 받으며 전투의 몰입감을 더한다는 평이다.

구 PD는 ”연출에 많은 게 담겨 있어 전투의 플레이 타임이 길게 느껴질 수도 있지만, 건너뛰기 기능으로 간결하게 진행할 수 있도록 했다“면서 ”가벼운 전투는 자동 스킬 기능을 통해 편하게 즐길 수 있고 진지한 전투의 경우 카드 드로우 및 합체, 필살기 타이밍 등 고려할 요소가 많기 때문에 지루할 틈이 없을 것이라 생각한다“고 말했다.

이 작품의 전투는 기본적으로 세 캐릭터가 출전해 세 번의 스킬을 사용할 수 있다. 캐릭터 하나가 사망하면 스킬을 두 번만 사용할 수 있게 되고, 또 하나의 캐릭터만 남게 되면 스킬 역시 한번만 선택 가능하다.

구 PD는 이에 대해 ”캐릭터가 사망할 때마다 스킬 사용 횟수가 줄어 전력 누수가 생기는 구조“라면서 ”캐릭터 하나의 사망이 전투 패배로 직결되지 않으며 동시에 일발 역전의 여지 또한 열어주도록 구성했다“고 설명했다.

이는 캐릭터 사망에 따라 스킬 사용 횟수가 줄지만, 드로우 되는 카드도 함께 줄면서 같은 카드끼리 합체해 더 강한 스킬이 되는 랭크 업 확률이 증가된다는 것. 또 카드 랭크업마다 필살 게이지가 충전되면서 필살기도 더 빨리 쓸 수 있다.

특히 3대3 대결에서 한 명만 먼저 쓰러뜨리면 균형이 순식간에 무너지는 전투 방식을 꼬아서 역전의 여지를 남기고 전략적인 깊이를 더했다는 게 구 PD의 설명이다. 또 이같은 전략적 전투를 십분 활용할 수 있도록 e스포츠에 대해 고민하며 관전모드 및 리그 토너먼트 시스템 등을 개발 중이기도 하다는 것. 유저가 리그를 만들어 플레이 하는 기능까지 기획하고 있다.

개발진은 원작 세계관의 완벽한 구현을 가장 우선해왔다. 콘텐츠와 시스템 모두 세계관에 몰입할 수 있는 방향으로 설계했고 이 같은 고민이 끝나고 답을 찾았다란 판단이 들었을 때 편의성에 대한 고민을 시작했다는 것. 편의성을 갖추는 과정은 예상대로 쉽지 않았지만 갈고 닦아 지금은 만족할 만한 수준이라고 보고 있다는 게 구 PD의 설명이다.

사진=왼쪽부터 퍼니파우의 서우원 대표, 구도형 개발총괄 PD, 최재영 최고기술책임자.
사진=왼쪽부터 퍼니파우의 최재영 최고기술책임자, 서우원 대표, 구도형 개발총괄 PD.

최 CTO는 ”앞서 약 50% 수준으로 최적화를 진행하긴 했으나 현재 약 1.6기가 정도의 용량을 추가로 다운로드 받아야 한다“면서 ”용량이 적다고 생각하진 않지만, 담아낸 것이 많다보니 어쩔 수 없었고, 앞으로 더 줄일 수 있는 부분들이 있다면 줄여나갈 예정“이라고 말했다. 또 안드로이드는 갤럭시S6, 아이폰6s 이상 기기라면 게임을 쾌적하게 즐길 수 있도록 했다고 최 CTO는 덧붙였다.

서 대표는 ”넷마블이 게임 시장을 선도해왔듯이 이번 ‘일곱 개의 대죄’를 통해 새로운 이정표를 제시할 수 있도록 할 것“이라고 포부를 내비쳤다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]


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