경기도가 주최한 '2019 플레이엑스포'가 최근 막을 내렸다. 온라인게임과 모바일게임이 주인공인 '지스타'와 달리 아케이드게임과 콘솔게임 등이 주류를 이룬 올해 플레이엑스포는 행사 규모도 전년에 비해 확대됐을 뿐 아니라 참관 인원도 대폭적(전년대비 29% 상승)으로 증가하는 등 그 가능성을 보여줬다.  

특히 유니아나, 펏스원, 비주얼라이트 등 국내 업체는 물론 소니, 세가, 반다이남코 등 글로벌 게임업체들이 대거 참가해 신작 및 신기술을 선보여 주목 을 끌기도 했다. 또 중소기업 게임 시연 및 각종 e스포츠 대회가 열려 관람객들의 손길을 즐겁게 했고,  공식 스트리밍 채널로 참가한 트위치는 관람객들과 유명 크리에이터와의 만남의 시간을 가져 또다른 재미를 안겨주기도 했다.

수출 상담회는 국내외 293개 기업이 참가해 상반기 최대 글로벌 게임 비즈니스 플랫폼으로서의 입지를 다졌다는 평가를 받았다. 태국의 일렉트로닉스 익스트림, 베트남의 VTC온라인 등 동남아 6개국에서 국가관을 개설해 이틀간 비즈니스 상담을 진행 하는 등  게임을 통한 동서무역의 가능성을 제시하기도 했다.

관심을 끈 대목은 많은 관람객들이 대회를 거듭할수록  문전성시를 이뤘다는 점이다. 전시회가 열리는 일산 킨텍스가 상대적으로 접근성이 떨어진다는 평가를 받았지만 이를 극복하기 위해 주최측은 다양한 교통수단을 지원, 관람객 동원에 성공했다. 업계에서는 향후 일산과 서울을 잇는 수도권 광역철도(GTX)가 완공되게 되면 킨텍스가 새로운 전시 컨벤션 센터로 자리매김할 것으로 내다보고 있다.  

이번 전시회를 통해 또다시 확인한 것은 아케이드 게임에 대한 규제가 너무 심하다는 것이다. 그러나 이는 전세계적인 게임 등급 매김과도 동 떨어진 조치일 뿐 아니라 시대의 흐름과도 역행하는 것이다. 더욱이 오프라인에서 이뤄지는 게임에 대해 온라인 게임보다 규제를 강화하는 것은 온당치 못하다는 게 전문가들의 공통된 지적이다.

여기서 놓칠 수 없는 것은,  시대가 급변하면서 아케이드 게임을 찾는 세대들이 증가하고 있다는 점도 아케이드 게임에 대한 정부의 인식이 바뀔 시점에 서 있지 않느냐는 주문도 가능하다. 과거 사행 게임으로 불린 '바다 이야기'란 게임기도 실은 그 게임내에 도박성이 짙었기 보다는 상품권 남발이란 정책 운용 미스로 사달이 났다는 점을 게임의 역사를 통해 알고 있다.

지금, 일본 중국 대만 등 경쟁국들은 온 가족이 즐길 수 있는 장르의 게임이 다름아닌 아케이드 게임이라며 경쟁적으로 게임개발 지원에 나서고 있다. 우리 정부도 게임 장르에 대한 편견을 버리고 특정 장르에 쏠린 모습에서 이젠 변해야 한다는 것이다. 그렇잖아도 자원이 부족한데 있는 것 조차 버린 다는 게 말이 되는가. 플레이엑스포는 이같이 쓰레기장에 던져 버릴 뻔한 아케이드 게임을 살리고 재기의 가능성을 보여준 대회라고 아니할 수 없다.

그런 측면에서 올해 열린 플레이엑스포는  참가업체 규모를 보다 더 늘리고 유저 행사를 좀 더 다각화할 경우 매년 11월 부산에서 열리는 '지스타'와 좋은 경쟁 관계로 자리매김할 것이란 점을 보여줬다는 것이다. 이번 대회를 준비하고 진행한 플레이엑스포 관계자 및 참가 기업들에 감사와 노고의 박수를 보내고자 한다. 

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