여기저기에서 경제가 어렵다고 아우성이다. 우리나라 경제를 이끌어 왔던 반도체와 자동차 수출에도 빨간불이 켜졌다. 특히 서민들은 빈부의 격차가 더욱 커졌다고 한숨이며, 버스기사들도 주 52시간 근무제 도입으로 오히려 수입이 줄었다고 아우성이다. 

경제가 어려울 때,  엔터테인먼트 산업 특히 게임산업은 역으로 호황을 누려 왔다. 큰 돈을 쓰기 보다는 적은 돈으로도 여가를 즐길 수 있는 게임에 사람들이 몰렸기 때문이다. 그런데 이러한 현상이 언제부터인가 흐지부지되고 있다. 경기가 어려우면 게임산업도 함께 어려워지는 동조현상이 빚어지고 있는 것이다.  

지난 8일부터 주요 게임업체들이 1분기 실적을 발표하고 있다. 예상대로  성장세를 보인 업체가 거의 없다. 업계 맏형인 엔씨소프트을 비롯해 최근 가장 두각을 나타냈던 펄어비스까지 대다수의 업체들이 매출 감소 및 영업이익 감소를 기록했다. 

이처럼 1분기 실적이 예상외로 부진했던 것은 신작 출시 일정이 대거 미뤄지면서 기존 작품 등으로 시장 수요를 견인했기 때문이다. 어찌보면 당연한 결과다. 또 새 시장으로 주목을 받아온 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 게임들이 꽃을 피우지 못한 채  걸음마 단계에 있는 것도 한 요인으로 풀이되고 있다. 

이대로 가다가는 올해 시장 성장률이 예상보다 더 낮아질 수 있다는 우려가 커지고 있는 것도 다 이 때문이다. 뭔가 특단의 대책이 필요한 시점이 아닌가 하는 업계의 요구도 적지 않는 듯 하다. 하지만 뽀족한 수가 없다는게 고민이다. 그렇다고 긴 목만 내밀고 하늘만 우러러 볼 수도 없지 않겠는가. 그렇다면 먼저 무엇이든 시도를 해 보는 것이다. 

전통적으로 1분기는 겨울방학이 끼어있는 기간으로, 업계로서는 가장 큰 성수철이라 할 수 있다. 그런데도 이렇게 부진한 성적표를 받아 들었다면 사업 탄력을 위한 궤도 수정이 불가피하다 하겠다. 

곧 다가올 여름 성수철 수요에 맞춰 대비책을 강구해 나가야 한다. 이마저 놓쳐선 정말 곤란해 진다. 장르를 넘나드는 블록버스터급 작품 개발은 물론 유저들이 공감할 수 있는 선진 마케팅으로 새 시장, 새 수요를 창출해 가야 할 것이다. 어쨋든 게임시장은 무엇보다 눈길끄는 상품과 그 상품의 선도에 의해 좌지우지 되기 때문이다.

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