[클로즈업] 넷마블 ‘킹 오브 파이터 올스타’

'아케이드·콘솔 이어 모바일로 ··· 추억과 재미를 동시에 만끽

넷마블의 신작 ‘킹 오브 파이터 올스타’가 출시됐다. 이 게임은 킹 오브 파이터 시리즈 판권(IP)을 기반으로 만들어진 게임이다. 해당 시리즈는 1994년 8월 25일 ‘킹 오브 파이터 94’가 처음 출시된 이래 꾸준히 작품을 선보였다. 게임의 명칭은 용호의 권과 아랑전설의 세계관에서 개최되는 격투대회의 이름이자 ‘아랑전설’의 부제인 '킹 오브 파이터즈'에서 유래했다고 전해진다.

# 격투 게임의 정체성을 그대로

전투 시작 시 MMORPG에서 보인 전투 UI와 유사한 모습을 확인할 수 있다. 우측 하단에 공격 버튼 3개와 방어 버튼 1개, 회피 또는 이동 버튼 1개 그리고 필살기 버튼 2개가 있다. 우측 상단에는 자신의 멤버들과 서포터 및 스트라이커를 볼 수 있으며 언제든 교체나 도움 요청이 가능하다.

화면 중앙에는 제한 시간과 진행도가 나와 있다. 또 전투 속성별 상성 관계를 간략히 보여주는 문양도 볼 수 있다. 만약 보스가 등장하면 보스의 체력 또한 나타난다. 화면 하단에는 본인 캐릭터의 공격 속성, 레벨, 버프 및 디버프, 파워 게이지를 확인할 수 있다. 파워게이지는 필살기를 사용할 때 소모하는 게이지다. 총 5칸의 게이지 중 필살기 하나는 3칸을, 남은 하나는 5칸 모두를 소모한다.

이러한 방식은 본작의 요소를 충실히 따르면서도 공격 속성별 상성이나 레벨과 같은 MMORPG 요소가 가미된 것이다. 또 매뉴얼과 세미 오토 방식으로 격투 게임에 익숙하지 않은 유저를 위한 시스템도 있었다. 매뉴얼 모드는 모든 전투 요소를 수동으로 조작하는 것으로 격투 게임이 익숙한 게이머라면 자신이 의도하지 않는 공격이나 이동을 방지할 수 있다. 세미 오토 방식은 말 그대로 약간의 오토 공격을 적용한 것이다. 적 근처에서 공격 버튼을 누르거나 이동하면 자동으로 기본 공격을 한다. 기본 공격 시 자동으로 방향이 맞춰지기 때문에 격투 게임에 익숙하지 않은 유저라면 이 방식을 통해 기존의 던전형 MMORPG 같은 느낌을 받을 수 있다.

현재 체험판에서 총 3단계로 이뤄진 던전 형식의 맵이 공개된 상태다. 마음에 드는 팀을 선택해 전투를 시작하면 단계별로 나타나는 적을 처리하며 선행형 구조의 진행을 통해 마지막 보스까지 처리해야 한다. 단계별로 마지막 스테이지에선 보스가 등장한다. 상위 단계일수록 강한 보스가 나타나며 비록 체험판이긴 하나 강력하기 때문에 MMORPG처럼 흔히 말하는 ‘무쌍’ 찍는 행위는 불가능하다. 그 때문에 스킬 콤보, 필살기, 서포터, 스트라이커의 적절한 활용이 요구된다.

# 원작 느낌 살린 이펙트, 화끈

이처럼 MMORPG의 요소를 첨가했고 MMORPG 유저를 위한 편의성이 제공됐으나 액션이 느껴지는 요소와 잘 조화된 모습을 보였다. 특히 모든 캐릭터가 보유하고 있는 막기와 회피는 쿨타임이 없으며 캐릭터는 이동 시 달리기가 기본이기 때문에 빠르면서 기술적인 전투가 이뤄진다. 만약 MMORPG에서 막기와 회피가 쿨타임이 없으면 ‘사기’라고 말할 것이다. 하지만 이 게임에서는 그런 느낌을 전혀 받지 못했다. 세미 오토 버전으로 전투를 해도 마찬가지였다.

사실 캐릭터의 움직임이나 스킬 사용, 서포터나 스트라이커처럼 외부의 도움 등은 다른 MMORPG 요소에도 있는 것이다. 그런데 왜 ‘킹오파 올스타’에선 이런 쿨타임 없는 막기나 회피 같은 액션 요소가 다른 MMORPG처럼 ‘사기’라고 느껴지지 않는지 생각해보면 이유는 몬스터에 있었다. 이 게임에서 플레이어가 처치하는 몬스터들은 다른 MMORPG처럼 단체로 몰려와서 일반 공격만 하거나 스펙만 높은 보스가 아녔다. 일반 몬스터도 최소 한 가지 이상의 공격 패턴을 가지고 있었으며 ‘스킬’이 존재하기도 했다. 또 중간중간 등장하는 강력한 몬스터는 ‘슈퍼아머’ 형태의 방어 기술도 있었다. 그 때문에 불필요한 체력 낭비를 하지 않으려면 회피 또는 막기가 필수다. 만약 이 두 기술에 쿨타임이 있었다면 여타 많은 모바일 MMORPG처럼 스펙 싸움이 될 수 있겠지만 ‘킹오파 올스타’는 그보다 액션에 초점을 맞춘 모습이었다.

일단 게임 장르는 MMORPG이기 때문에 MMORPG의 요소가 분명 있다. 대표적으로 위에 언급됐던 전투 속성과 레벨이다. 체험판에서는 레벨은 85레벨로 모두 고정된 상태다. 추후 어떤 레벨업 콘텐츠가 나올지는 지켜봐야 할 것이다. 전투 속성의 경우 총 5가지가 서로 상성을 나타낸다. 5가지는 빨간색, 초록색, 노란색, 보라색, 파란색으로 나타나며 빨간색은 초록색에 강하지만 파란색엔 약한 식이다. 또 3가지의 상성 시스템도 있다. 압도적인 전투력 차이가 아니라면 속성과 상성을 유의해 팀을 구성할 필요가 있는 것이다.

일반적인 수집형 MMORPG에서 많이 보이는 등급도 존재한다. 체험판에서는 모두 6성 85레벨이기 때문에 차이를 느낄 수 없지만 추후 출시가 되면 이와 관련된 콘텐츠도 있을 것으로 보인다.

게임을 구성하는 중요한 요소인 이펙트 및 타격감은 격투 액션 게임 시리즈의 명성에 흠집 나지 않을 정도의 완성도를 보여줬다. 체험판에 등장하는 모든 캐릭터마다 각기 다른 필살기 컷신이 있으며 이펙트는 물론 스킬 자체가 모두 다르다. 또 이펙트는 과하지 않고 액션에 집중될 수 있는 범위 내에서 적절하게 표현됐다. 아무리 이펙트 완성도가 높다 해도 전투의 주된 요소가 전투 자체가 아닌 이펙트 효과였다면 게임의 정체성이 흔들렸을 것이다. 이 경우 전투는 하는 전투가 아닌 보는 전투가 되기 때문이다.

타격감 또한 과하지 않고 적절한 모습을 보였다. 기본적으로 연계 콤보가 들어갈 경우 좌측 중단에 콤보 이펙트와 횟수가 표시된다. PC 게임 중 액션 MMORPG로 유명한 ‘던전 앤 파이터’의 초기 모습이 많이 생각나는 형식이었다. 그때의 기역을 되살려 체력이 모두 소모된 몬스터를 끝까지 공격하며 콤보 횟수를 최대한으로 끌어 올려 보기도 할 정도로 액션에 몰입 가능한 좋은 타격감을 느낄 수 있었다.

# 격투 액션 재미에 무게 중심

격투 액션 시리즈로 유명한 게임 판권(IP)을 가져와 MMORPG로 만들기는 쉽지 않은 결정이었을 것이다. 왜냐하면 일반적으로 격투 액션 게임 팬들은 대전의 묘미를 좋아하고 온전한 ‘실력’ 경쟁을 추구하기 때문이다. 캐릭터 밸런스 관련 추가 과금 요소가 없는 격투 게임에서조차 밸런스 문제가 끝없이 이슈되는 것이 격투 게임이다. 그 때문에 MMORPG로 만든다는 발표를 했다는 것에서 이미 ‘킹오파’팬들과 격투 게임 팬들은 비판하기도 했다. 하지만 체험판에서 느낄 수 있었던 재미는 MMORPG의 재미가 아닌 격투 게임의 재미였다. 물론 몬스터를 상대로 이뤄진 것이지만 유저 간 대결을 기대하게 만들기엔 충분했다.

격투 게임의 필수이자 MMORPG에선 생각하기 힘든 쿨타임 없는 막기와 회피, 적절한 타격감과 수많은 원작 캐릭터의 개성은 격투 게임 요소가 있는 MMORPG 느낌이 아니었다. 오히려 MMORPG 요소가 있는 격투 게임을 하는 느낌이었다. 격투 액션에 핵심 요소를 잘 꿰고 있는 ‘킹오파 올스타’가 9일 출시된다. 과연 어떤 콘텐츠를 가지고 팬들에게 선보일지 기대된다.

[더게임스 신태웅 기자 tw333@thegames.co.kr]

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