[NDC 2019] 김연주 데브시스터즈 파트장

“스토리텔링이 쉬우면서도 어려운 것은 정답이 없기 때문입니다.”

김연주 데브시스터즈 ‘쿠키런’ 스토리텔링 파트장은 24일 판교 GBI타워에서 열린 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)’에서 이 같이 말했다. 그는 이날 ‘스토리텔링 왜 누구나 쓸 수 있지만 모두가 좋은 스토리를 쓸 수 없을까’를 주제로 발표했다.

김 파트장은 현재 개발팀 의도에 맞게 ‘쿠키런’ 세계관을 매력적으로 표현하는 업무를 수행하고 있다. 게임 업계로 오기 전 미국 캘리포니아에서 스토리를 공부했으며 픽사, 디즈니, 드림웍스 및 니켈로디언 출신 아티스트들과 협업해 애니메이션 작품을 만들기도 했다.

그는 “발단, 전개, 위기, 절정, 결말 등의 구조나 큰 틀과 같은 이야기의 공식이 있으나 이를 따라간다고 해서 모든 스토리가 성공하지는 않는다”면서 “공식을 활용하더라도 스토리텔링 과정에서 어떻게 흥미나 공감을 이끌어낼지 수많은 것들을 선택해야하기 때문”이라고 말했다. 타지 여행에서의 아침, 점심, 저녁을 무엇을 고르느냐에 따라 그날의 경험이 크게 달라지는 것을 예로 들기도 했다.

그는 “이야기 안의 정보들은 유저가 스토리를 따라가게 돕는다는 의도가 있어야 한다”면서 “ 그렇지 않은 정보는 사람들이 의도치 않은 질문을 하게 만들고 그 질문에 대한 답이 신경 쓰여 스토리에 집중하지 못하게 한다”고 설명했다.

또 세계관에 맞게 현실적이고 구체적인 이야기를 만들어야 유저가 어떻게 될지 다음을 예측하게 되고 공감할 수 있게 된다고 덧붙였다. 다만 ‘클리셰(진부한 것)’의 경우 작품 세계관을 설명하거나 초반 정보 제공 구간을 빠르게 넘기는 방법이 될 수도 있지만 이야기 끝맺음에는 사용하지 않도록 주의해야 한다고 조언했다.

또 게임은 유저가 이야기에 주도적으로 참여하며 진행 과정에서의 성취감을 느끼기 때문에 클리셰 구조라고 해도 다소 관대하다는 것.

김 파트장은 “똑같은 소재라도 어떻게 전달하느냐에 따라 재미가 결정된다”면서 “가독성과 함께 게임 플레이 간의 밸런스를 놓쳐서는 안 된다”고 말했다.

영화의 경우 일반적으로 돈을 지불하고 입장했기 때문에 끝까지 집중하려고 하는 반면 게임은 주변에 다른 즐길거리가 많기 때문에 조금이라도 지루해지면 다른 쪽으로 신경을 쓰게 되기 때문에 이 같은 약점을 최대한 보완해야 한다는 것이다.

김 파트장은 “악기의 운지법이나 이론을 배웠다고 해서 바로 연주할 수 있는 게 아니듯, 스토리텔링 역시 이 같은 방법을 배운 이후에도 안목을 높여나가야만 좋은 결과로 이어질 것”이라고 말했다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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