‘포트나이트’ 장애 넘는 소통창구 역할…'아이온' 우울증 치료 역할 한 몫

사진 = '포트나이트'의 경우 장애를 뛰어넘는 소통구의 역할 사례로 주목받고 있다.

세계보건기구(WHO)는 내달 게임 과몰입의 질병 분류 논의에 나설 예정이다. 이런 상황에서 게임을 통해 질병을 치료하거나 소통의 창구가 되는 등 게임의 순기능 사례가 잇따라 부각되며 업계 안팎의 관심을 끌고 있다. 

배틀로얄 게임 ‘포트나이트’의 경우 장애를 뛰어넘는 소통의 창구 역할을 했다. 청각 장애를 갖고 있는 Ewok(ID)라는 13세 소녀가 트위치에서 ‘포트나이트’ 게임 방송을 진행한 것. 이는 에픽게임즈가 청각이 약한 유저들을 위해 게임 내 소리를 시각적으로 표시하는 사운드 비주얼라이제이션 기능을 지원해 가능했다. 소녀가 청각장애에도 불구하고 일반 유저들보다도 더 뛰어난 실력을 방송을 통해 보여주면서 유명 스트리머들과 많은 시청자들로부터 응원을 받았다. 무엇보다 게임을 통해 장애가 없는 또래 친구들 처럼 밝고 행복한 삶을 누리고 있는 모습에 수많은 시청자들이 호응을 보냈다. 해당 방송은 장애에 굴하지 않고 전세계 수 많은 사람과 연결될 수 있는 ‘소통’이라는 게임의 긍정적 사례를 보여줬다는 평가다. 

온라인 게임 ‘아이온’을 통해 우울증을 극복한 사례도 존재한다. 장애와 함께 심각한 우울증을 앓고 있던 세르비아 유저 조카 조라나 이바닉이 ‘아이온’을 통해 이를 치료한 것이다. 지난해 8월 게재된 유튜브 영상 ‘How AION Saved My Life’에서 조카 양은 “’아이온’에서 만난 친구들과 함께 게임을 하며 즐거운 시간을 보냈고, 친구들과 함께할 때 자신이 정화되는 것을 느꼈다. 인생에서 가장 힘든 순간에 ‘아이온’이 나를 위해 있어 줘 고맙다”는 소감을 나타냈다.

게임의 순기능 사례는 이뿐만이 아니다. 앞서 한국콘텐츠진흥원이 발표한 10대 38.1%, 20대 30.6%가 온라인 게임을 하는 이유에 대해 ‘지인이나 친구들과 게임을 하고 싶어서(관계유지를 위해)’라고 답한 바 있다. 게임이 적극적인 소통의 창구 역할을 하고 있는 것이다.

기능성 게임들의 경우 학습은 물론 다양한 치료 및 재활 부문에 있어 크게 주목 받고 있는 상황이다. 실제 게임을 통해 우울증이나 외상 후 스트레스 장애(PTSD)를 치료한 사례들이 다수 보고되고 있다. 여기에 퇴역군인들의 PTSD 치료용 가상현실(VR) 솔루션들이 전쟁게임 ‘풀 스펙트럼 워리어’를 기반으로 개발되기도 했다.

업계에서는 이 같은 게임의 순기능 사례에 주목하고 있다. 게임에 대한 부정적 프레임 등을 크게 개선시킬 수 있는 부문이기 때문이다. 특히 WHO가 게임과몰입을 질병으로 분류하는 것은 객관성의 대한 논란의 여지가 많고 확실한 증거 역시 확보되지 않은 상황이다. 게임이 전적으로 질병을 유발시키는 것으로 보기는 어렵다는 설명이다.

이로 인해 일각에서는 WHO의 게임장애 질병 분류 논의 반대와 관련해 게임의 순기능을 강조하는 한편 게임에 대한 긍정적인 인식 확산에 힘쓸 필요가 있다는 목소리가 커지고 있다.

업계 한 관계자는 “게임은 사람들과 즐기고 소통하게 해주는 매개체이기도 하지만 그 자체로 직접적인 심리 치료 효과를 발휘하기도 한다”며 “게임장애의 질병코드 분류에 발만 동동 구를 것이 아니라 게임의 순기능에 대한 적극적인 홍보가 필요한 때”라고 말했다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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