와이제이엠게임즈 주혜정 실장·오진영 팀장

사진=왼쪽부터 와이제이엠게임즈 모바일사업실의 오진영 팀장, 주혜정 실장.

와이제이엠게임즈는 내달 초 모바일게임 ‘삼국지 인사이드’를 선보일 예정이다. 이에 앞서 사전예약 신청을 접수 중이며 마켓 검수 진행 등 론칭 최종 작업에 매진하고 있다.

와이제이엠게임즈는 최근 인터뷰를 갖고 작품 준비 과정 및 향후 서비스 계획을 밝히기도 했다. 인터뷰에 참여한 주혜정 모바일사업실장과 오진영 모바일사업실 사업팀장은 작품의 핵심 요소 및 현지화 작업 등에 대해 소개했다.

이 작품은 위, 촉, 오 등 중국 삼국 시대 배경의 전략 게임. 기존 삼국지 소재의 게임들이 하나의 세력을 이끄는 군주 시점에서 진행됐다면, 이 작품의 경우 장수를 중심으로 국가 임무를 수행하거나 영지를 관리하는 과정을 즐길 수 있다.

유저는 후한 말, 이미 삼국이 정립된 상황에서 하나의 국가를 선택해 공훈을 쌓고 품계를 높여 자신의 영지를 꾸려가게 된다. 또 영지를 통해 물자 및 병력을 보급하거나 임무를 수행할 수 있으며 품계와 공훈을 쌓아간다는 것이다.

주혜정 실장은 이 작품에 대해 “기본적으로 전략 RPG라고 소개할 수 있으나 기존 작품과 비교했을 때 새로운 것들이 많은 편”이라면서 “협동 요소들을 집중적으로 어필할 예정”이라고 설명했다.

특히 군주가 아닌 장수를 중심으로 게임이 진행되는 ‘장수제’를 채택했다는 게 이 작품의 차별화 요소라 할 수 있다는 것. 다른 장수들과 연대를 쌓으면서 덱을 구성하고 국가의 일원이 돼 싸우는 형태이기 때문에 몰입감이 더 높을 것으로 주 실장은 내다봤다.

오진영 사업팀장은 “유저들이 장수제에 기대하는 것은 임관 이전의 밑바닥부터 성장해나가는 과정인 것을 알고 있다”면서 “이 작품의 경우 최소한의 영지는 확보한 상황에서 시작한다는 점에서 다소 이질감을 느낄 수 있을 것”이라고 말했다.

와이제이엠게임즈는 앞서 ‘삼국지 블랙라벨’을 성공적으로 론칭하며 모바일게임 퍼블리싱 업체로서의 입지를 굳혔다. 이번 신작 ‘삼국지 인사이드’는 1년여 간 공을 들인 작품으로 현지화 측면에서도 자신감을 내비치고 있다.

주 실장은 “앞서 론칭한 ‘삼국지 블랙라벨’의 연장선상이라기보다는 다양한 작품의 소싱을 검토하던 과정에서 유저들에게 대중적인 삼국지 소재이면서도 보다 새롭고 장르적으로 신선한 부분이 있어서 이번 작품을 선택하게 됐다”고 말했다.

삼국지 소재 게임은 역사적 배경을 어떻게 활용했는가에 대한 관심이 높은 편이다. 오 팀장은 이에 대해 “삼국지의 타임라인을 면밀하게 따라 가기보다는 팽팽하게 힘을 겨루는 상황에 집중해 삼국시대가 묘사됐다”면서 “위,촉, 오보다는 유비 세력, 조조 세력 등으로 표현됐다”고 설명했다.

이 작품은 ‘연회’를 통해 관우, 장비, 하후돈 등 실제 삼국지에 등장하는 다양한 인물들과 교분을 쌓고 등용할 수 있도록 구성됐다. ‘장수 초대장’을 통해 원하는 장수를 연회에 초대하는 것도 가능하다.

주 실장은 “테스트 과정에서도 뽑기보다는 연회를 열어 영웅을 획득하는 것에 가장 재미를 느끼는 것으로 파악됐다”면서 “또한 수동 조작으로 경로를 지정하고 병과를 배치하는 요소에 대한 반응도 좋았다”고 소개했다.

다만 테스트 시점에서 이 작품의 핵심 요소인 ‘국가전’을 제대로 보여줄 수 없었다게 아쉬웠던 부분이라고 주 실장은 덧붙였다.

와이제이엠게임즈는 매일 벌어지는 세력 전쟁 ‘국가전’을 메인 콘텐츠로 내세우고 있다. 참여 국가는 제한되지만, 유저 수의 제약이 없어 대규모의 경쟁이 펼쳐지게 된다. 매일 군단장 통제 하에 각 국가 간 성지 쟁탈전이 진행되며 이를 통해 영토와 세력권을 확장시킬 수 있다.

주 실장은 “보통 국가전이 활성화되기까지 2주 정도의 시간이 걸리는 편인데, 테스트 과정에서 바로 다음날 국가전을 시작했던 게 아쉬웠다”면서 “유저들이 충분히 성장하지 못한 시점에서 NPC를 상대하다 계속 패배하는 경험을 함에 따라 너무 어렵다는 의견을 받았다”고 말했다.

때문에 이 같은 경험을 바탕으로 초반 인접 지역에 대한 난도를 하향하는 등 밸런스를 조정 작업을 진행했다는 게 주 실장의 설명이다. 이에따라 5~7일차 시점 진행되는 초반 국가전에서도 전략적인 전투를 경험할 수 있을 것으로 내다봤다.

사진=왼쪽부터 와이제이엠게임즈 모바일사업실의 오진영 팀장, 주혜정 실장.

와이제이엠게임즈는 이 같은 밸런스 조정을 비롯해 게임 전반에 대한 현지화 작업에도 공을 들여왔다. 앞서 론칭된 중국 버전에서는 과금 유무에 따른 격차가 크게 나타났고 콘텐츠 이용 횟수 제약도 심해 이를 개선했다는 것.

주 실장은 “저과금이나 무과금 유저도 시간이 걸리더라도 원하는 장수를 획득할 수 있도록 하는 등 과금 요소를 변경하고 밸런스를 조정하는 작업에 많은 시간이 걸렸다”면서 “유저 인터페이스(UI)도 처음에는 거의 알아 볼 수 없을 정도로 작아 이를 개선했고, 내부에서 제작한 이미지로 교체한 것들도 많았다”고 설명했다.

이 같은 다양한 측면에서의 현지화 작업으로 인해 외형적 것뿐만 아니라 내부 구조도 크게 달라져 기존 중국 버전과 같은 게임이라 보기 어려울 정도라고 오 팀장은 덧붙였다.

오 팀장은 이 작품에 대해 “각각 요소는 익숙하지만, 독특한 조합을 통해 기분 좋은 낯섦을 경험할 수 있을 것”이라고 말했다. 주 실장도 “필드를 뛰어다니고 영지에 들어가는 경험을 통해 신선한 느낌을 많이 받을 수 있는 새로운 맛집과 같은 작품”이라고 말했다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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