산업규모 커졌지만 성장통 심화…새로운 의지로 희망찬 미래 활짝

더게임스가 '프리미엄 정론지'를 표방하며 게임 미디어의 새 지평을 열기 시작한지도 벌써 15년의 세월이 흘렀다.

지금 우리나라 경제는 IMF 금융위기 때  만큼  아주 어렵다는 소리가 여기저기에서 들려온다. 수출은 사상 최대치를 기록하곤 했지만, 서민들의 주머니 사정은 갈수록 팍팍해 지는 등 부익부빈익빈의 양극화 현상이 더 심해지고 있다. 게임업계의 처지도 그렇게 나아 보이지 않는다.

더게임스가 창간했던 2004년 이후 국내 게임산업은 엄청난 변화와 시련를 겪었고, 지속적인 성장과 함께 양극화라는 부작용도 함께 경험해 왔다. 국내 게임산업 규모는 15년 전에 비하면 무려 세배 이상 늘어난 14조원에 달하고 있다.  

하지만 성장통을 앓으면서 위기를 맞기도 했다. 가장 심각한 것은 온라인게임에 이어 모바일게임이 시장을 이끌어 가면서 게임은 남녀노소 누구나  즐기는 장르로 인식되긴 했지만 다른 한편으론 게임에 대한 부정적인 시선이 크게 확대됐다는  것이다. 젊은 세대와는 달리 중장년층 세대들은 여전히 게임에 대해 사행성과 폭력성 그리고 중독성을 강조하며 경계의 눈초리를 감추지 않고 있다. 

이같은 영향 때문인지 산업 역시 기형적인 구조로 바뀌고 있다. 중간의 허리는 사실상 사라졌고,  몇몇 대기업들이 시장을 주도하는 형태로 바뀌어 버렸다. 새로운 성장의 씨앗이 돼야 할 스타트업들이  뿌리를 내릴 수 있는 환경 역시 척박해 지고 있다. 이같은 양극화 움직임이 가속화된다면 향후 게임산업의 미래는 보장할 수 없다는 것이다. 그런 측면에서 한쪽으로 쏠려있는 산업의 생태계를 바로잡는 노력이 무엇보다 시급하다 하겠다.   

시장 다각화의 중요성은 비단 어제 오늘에 강조되는 얘기는 아니다.  앞마당에서 벗어나 글로벌 시장으로 뻗어 나가려는 노력은 계속돼야 한다. 모바일 게임 중심으로 판이 바뀐 글로벌 게임시장은 이미 국경이 무너진지 한참이 됐다. 특히 스마트폰이 대중화되면서 잉태된 오픈마켓은 글로벌 기업들의 각축장이 되고 있다. 이 판에서 이겨내야 한다. 

 정부의 게임산업 육성책도 새롭게 다시 써 내려가야 한다. 산업의 생태 숲이 변하고 업계의 흐름이 달라지고 있다면, 이를 담아 내는 그릇 역시 달라져야 한다는 것이다. 규제 중심의 게임산업진흥법을 진흥쪽에  초점을 맞춰 비중을 높이는 등 중장기 산업 로드 맵을 다시 마련해야 한다. 또 이를 위한 토양 조성에도 정부가 적극적으로 나서 줘야 한다. 게임산업은 업계 독단적으로 추진할 수 있는 툴이 상대적으로 제한적이라는 점에서 특히 그렇다. 게임과 문화가 어우러질 수 있는 방안을 올해만큼은 반드시 찾았으면 한다. 예컨대 민관이 공동으로 '게임의 날' 제정해 각종 행사를 갖는 것 등은 하나의 좋은 사례라 할 수 있다.

시장이 어려울때일 수록 초심을 잃지 않는 것이 중요하다.  

더게임스가 창간하고 출범한 2004년, 그러니까 15년 전엔 불안보다 희망이 더 컸고 잘될 것이란 믿음이 앞섰다. 하지만 지금은 희망보다는 불안감이 더 엄습하고 있다. 지금까지 이룩했던 것들을 잘 지켜야 한다는 부담감이 작용할 수 있고, 미래에 대한 불확실성에 자신감을 잃고 있기 때문일 수도 있다. 그러나 이같은 난관도 할수 있다는 믿음으로 펼쳐 나간다면 극복하지 못할 게 없다 할 것이다. 필요하다면 그간 함께 해온 지친 말을 바꾸는 것도 요령이다.

그러나 무엇보다 놓치지 말아야 할 것은 어떠한 어려움도 극복해 낼 수 있다는 강력한 의지다. 한국의 게임계는 그간 무에서 유를 창조해 왔다. 하나 하나씩 길을 놓고 다리를 만들어 왔다. 그러나 끝난 것이 아니라는 것이다. 갈길이 멀다. 새로운 의지로 새롭게 출발하자. 그렇게 하면 반드시 미래의 문이 열릴 것이라는 사실이다.

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