4차 산업혁명과 게임 (2) - 5G시대...LG유플러스, 해치엔터와 5G 게임 MOU

이동통신 업체들이 5G 기반의 게임 개발 협업 사례를 늘려가고 있다. 5G는 이제 막 시장 개척 단계라는 점에서 5G게임을 통해 기술력을 뽐내려는 이통사들은 기존 게임업체들과의 협업을 통해 가상현실(VR)/증강현실(AR) 게임 개발, 클라우드 게임 서비스, e스포츠 대회 중계 등 다양한 형태의 사업을 전개할 것으로 전망된다.

일례로LG유플러스는 지난달 스페인 바르셀로나에서 열렸던 ‘MWC 2019’에서 5G 스트리밍 서비스 업체 해치엔터테인먼트와 5G 가상현실(VR) 게임 독점공급 양해각서(MOU)를 체결했다. KT는 VR 콘텐츠 개발 업체 앱노리와 협력을 통해 5G 기반 멀티 플레이 게임 ’VR 스포츠‘를 공개했다

5G는 5세대 이동통신기술의 약어로 전 세대인 LTE의 최대 속도(1Gbps)보다 20배 가량 빠르며 처리용량도 100배 많다. 초저지연성(지연시간 1ms)과 초연결성이 강점으로 꼽히며 이를 토대로 VR/AR, 자율주행, 사물인터넷(IoT) 기술 등을 구현할 수 있다. 즉 5G가 기반이 돼야 다른 4차 산업혁명 주요 기술들도 본격적으로 활성화될 수 있다는 설명이다.

이 같은 5G는 이미 지난해 12월 국내에서 상용화가 처음으로 이뤄지며 산업 전반에 큰 변화를 야기하고 있다. 업계에서는 게임의 경우에도 5G를 통해 큰 변화가 나타날 것으로 전망하고 있다.

# 5G의 킬러 콘텐츠

이 같은 5G를 주도하고 있는 것은 이동통신 업체들이다. 하지만 5G가 게임을 둘러싼 환경을 송두리째 바꿀 것으로 전망돼 각 업체들에 관련 부문에 예의주시하고 있는 상황이다. 여기에 이동통신 업체들 또한 5G의 핵심 콘텐츠로 게임을 내세우며 게임업체들과 적극적인 협력을 펼치고 있다.

실제 지난달 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2019’에서 KT는 VR 콘텐츠 개발 업체 앱노리와 협력을 통해 5G 기반 멀티 플레이 게임 ‘VR 스포츠’를 공개했다. ’VR 스포츠‘는 야구·탁구·배드민턴 등 스포츠에 VR 기술을 접목한 게임으로, 전시관에서는 투수와 타자가 함께 즐기는 멀티 플레이 야구 게임을 시연할 수 있다.

이 중 야구편의 경우 기존 PC 기반의 유선 VR 기기에서만 체험할 수 있던 것을 무선 독립형 VR 기기 기반의 ‘기가(GiGA) 라이브 TV’를 통해 장소 제약 없이 즐길 수 있도록 지원이 이뤄졌었다.

LG유플러스도 MWC 2019 현장에서 5G 통신 게임 특화 스트리밍 서비스 업체인 해치엔터테인먼트와 5G VR 게임 독점공급 양해각서(MOU)를 체결했다. MOU 체결을 통해 양사는 5G 모바일 게임, 클라우드 게임 서비스 출시와 국제 e스포츠 토너먼트 이벤트를 공동 기획할 계획이다. 또 이 회사는 5G 스마트폰이 출시되는 올해 해치외 5G VR 게임 출시를 위한 베타 서비스를 준비할 계획이며 안드로이드TV와 연계한 게임 서비스 출시도 적극 논의할 것으로 알려졌다.

또 SK텔레콤은 최근 넥슨과 ‘카트라이더’ ‘크레이지아케이드’ ‘버블파이터’ 등 온라인게임 3개작 판권(IP) 활용에 대한 계약을 체결했다. 이 회사는 이를 활용해 5G 기반 스마트폰 VR 게임을 개발하고 올해 상반기 출시한다는 계획이다.

업계에서는 5G가 활성화 될수록 이동통신 업체와 게임업체간의 협력이 확대될 것으로 보고 있다. 게임과 5G의 경우 특히 시너지가 큰 편이며 유저들의 이목을 사로잡을 수 있는 확실한 킬러 콘텐츠이기 때문이다.

한국콘텐츠진흥원은 최근 ‘글로벌 게임산업 트렌드 (2019년 1+2월호)’를 통해 5G를 통한 게임 시장의 변화로 △FHD 또는 4K 게임 대중화 △클라우드 게임 서비스를 통한 게임스트리밍 보편화 △AR/VR 활성화 △게임전용 스마트폰 활성화 △e스포츠 활성화 △홀로그램 게임의 증가 등을 전망했다. 이 중 특히 두드러지는 트렌드로는 초고사양 게임의 출시와 AR/VR 게임 활성화, 클라우드 게이밍 서비스의 보편화 등이 꼽혔다.

#클라우드 서비스 '활짝'

인터넷 전송속도가 증가하고 초저지연이 이뤄져 기존에는 대중화되기 어려웠던 초고사양 게임이 잇따라 출시되며 이를 통해 게임 그래픽이 향상될 것이란 분석이다. 또 5G는 유저들이 즐기는 작품성의 강화뿐만 아니라 플랫폼 부분에서도 큰 영향을 미칠 것으로 보인다. 클라우드 서비스가 게임에 본격적으로 활용될 것으로 예측되는 것이다.

클라우드 서비스는 인터넷에 연결된 초대형 고성능 컴퓨터(데이터센터)에 소프트웨어와 콘텐츠를 저장해 두고 필요할 때마다 꺼내 쓸 수 있는 서비스다. 이를 게임에 활용하기 위해선 다량의 데이터와 끊김 없는 인터넷 연결이 필요하다. 4G를 통해서도 클라우드 게이밍 자체는 가능하긴 하지만 만족스러운 환경 제공은 이뤄지지 못했다. 하지만 5G는 클라우드 게이밍에 적합한 환경을 제공할 수 있다. 이를 활용해 낮은 사양의 모바일 기기에서도 고사양의 게임 플레이가 가능하다. 5G를 통해 작품 플레이는 물론 개발 상황에서 플랫폼 성능의 제약이 크게 사라질 수 있다는 설명이다.

이미 게임시장에선 5G를 통한 클라우드 게이밍 서비스에 주목하고 있다. 실제 해외 유명 게임업체인 유비소프트의 이브 기예모 대표는 미래에는 모든 게임이 클라우드 서비스를 통해 제공될 것으로 예상한다고 밝힌 바 있다. 또한 일렉트로닉아츠(EA)는 지난해 8월 31일 클라우드 게이밍 기업인 게임플라이를 인수해 관련 원천 기술을 확보했고 이를 자사 오리진 액세스 서비스에 선보일 것으로 알려졌다.

상용화 부분에서 큰 성과를 보이지 못했던 AR/VR 게임 5G를 통해 활성화 될 것으로 예측된다. 그간 AR/VR은 몰입도 부문에서 부족하다는 평가를 받아왔다. 몰입도가 떨어지는 기기나 콘텐츠로는 게임에 대한 흥미를 유발하기 어려우며 가상멀미 증상을 유발할 수 있다.

이 같은 몰입도 문제를 해결하기 위해선 고해상도의 구현과 초저지연 인터넷 환경이 필요하다. 그러나 기존 4G로는 해당 문제를 해결하기 어려웠다. 하지만 5G를 통해 해당 문제가 해소될 것으로 예측된다. 이에 따라 업계에서는 5G가 AR/VR 게임의 한계를 돌파하고 해당 산업의 규모를 급성장 시킬 것으로 보고 있다.

이 외에도 최근 모바일 게임 시장에서 주류를 이루고 있는 대규모 다중 접속 온라인(MMO) 게임의 규모도 폭발적으로 커질 것으로 전망된다. 현재 MMO 게임들의 경우 최대 수 천명 가량의 유저가 함께 즐길 수 있도록 지원하고 있다. 하지만 향후에는 네트워크 강화로 인해 보다 많은 인원들이 함께 즐길 수 있을 것으로 전망된다.

#스트리밍 등 새 사업 모델 각광

즉 향후 5G를 통해 변모되는 게임시장은 현재 게임 수준에 비해 압도적인 퀄리티 상승과 플랫폼의 제약이 더욱 낮아질 전망이다. 이 같은 플레이 환경과 작품성을 기반으로 보다 많은 유저들이 게임을 즐기며 문화 콘텐츠 중 하나로 자기를 더욱 굳혀나갈 것으로 보인다. 여기에 그간 다소 부족한 모습을 보였던 VR 등의 경우에도 당초 해당 기술을 통해 예측됐던 그야말로 현실과 구분되지 않는 수준의 플레이 환경을 지원할 것이다.

이 같은 5G는 게이밍 분야에 새로운 비즈니스 모델도 새롭게 제시할 것으로 전망된다. 우선 5G를 통해 AR/VR 게임이 활성화되며 해당 작품들에서 사용되는 가상의 아이템 사용량이 증가할 것으로 예측된다. 또 클라우드 게이밍과 같은 네트워크 기반 게임 서비스의 구독 수익모델도 활성화 할 것으로 분석되고 있다.

아울러 햅틱 수트를 통해 느끼는 감각(경험)의 횟수에 따라 지불하는 수익모델이 등장할 수 있으며 새로운 광고 포멧도 나타날 것으로 기대되고 있다. 여기에 네트워크 환경 강화를 통해 모바일 e스포츠 환경이 빠르게 성장하며 각 업체의 수익모델로 자리잡을 수 있을 것으로 분석된다.

업계 한 관계자는 “4차 산업혁명의 주요 기술 중 특히 5G의 게임시장 파급력이 클 것”이라며 “해당 기술을 통해 게임시장이 다시 한번 폭발적인 성장세를 보일 것으로 기대된다”고 말했다.

강인석 기자 kang12@thegames.co.kr

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